Форум » Конструкторское бюро » Игра - Русско-Японская война 1904-1905г » Ответить

Игра - Русско-Японская война 1904-1905г

Борис, Х-Мерлин: ПРЕСС-РЕЛИЗ Рабочее название игры «Battleships». Игра на тему Русско-Японской войны 1904-1905 годов. Визуализация игры: В игре существуют два режима: трехмерный режим боя на море и двух мерная стратегическая карта. На стратегической карте отображен район реальных боевых действий включающий в себя Желтое море, Японское море, восточную часть Тихого океана до меридиана Гавайских островов, Западную часть Индийского моря по меридиану Сингапура, с юга карта ограничена северным побережьем Австралии, с Севера параллелью Алеутских островов. Разумеется наиболее подробно будут прорисованы Ляодунский полуостров, северное побережье Яп. островов, район Владивостока. На стратегической карте игрок может посмотреть свое текущее положение, установить режим времени и в зависимости от взятой на себя роли произвести кое-какие действия. При приближении к неприятельским кораблям или береговым целям игрок переходит в трехмерный режим и в реальное время. Трехмерный режим изображает исторически точные модели кораблей, а так же море, побережье и небо с помощью оригинального игрового движка. Используемые юниты: В игре использованы модели кораблей, орудий и боеприпасов прорисованные в соответствии со своими реальными историческими прототипами. Все корабли вне зависимости от принадлежности к какой-либо серии имеют индивидуальные отличия в моделях, тоже относится и к остальным юнитам. Физика игры: Физическая модель игры учитывает большинство факторов могущих повлиять на поведение объектов и визуализацию сцены. Корабли имеют индивидуальные характеристики, как то: водоизмещение, длина, ширина, осадка, бронирование - учтено по оригинальной схеме бронирования корабля, все локальные объекты корабля (орудия, трубы, шлюпки, рубки и т.д.) имеют свои характеристики. Так при затоплении какого-либо отсека корабль может получить крен и дифферент, при повреждении средств управления снижаются соответствующие характеристики и т.д. Волнение моря влияет на точность стрельбы и пр. Уровни игры: В игре существуют несколько уровней или ролей которые может взять на себя играющий. Адмирал: на стратегической карте осуществляет расстановку кораблей перед началом компании, отдает приказы отдельным кораблям или соединениям кораблей, отряды кораблей или отдельные корабли находящиеся вне пределов прямой досягаемости адмирала могут получать приказы через посыльные суда если адмирал знает точное их местоположение, в ином случае доступа к этим кораблям он не имеет. В трехмерном режиме адмирал отдает приказания подчиненным кораблям с помощью системы меню. В управлении кораблем адмирал участия не принимает и может отдавать приказы только общего характера. Командир отряда кораблей: Имеет те же возможности что и адмирал, но они распространяются только на вверенные ему корабли. Имеет прямую зависимость от приказов вышестоящего адмирала. Командир корабля: Подчиняется приказам вышестоящего начальника или действует самостоятельно в рамках своего одиночного задания, т.е. когда адмирал находится вне пределов досягаемости. В компетенцию капитана входит: выбор цели и выбор скорости корабля, если нет приказов свыше. Маневрирование, борьба за живучесть внутренние работы на корабле и т.д. Артиллерийский офицер: Заведует башней, плутонгом, или отдельным орудием. Занимается наводкой, стрельбой, выбором типа снарядов и т.д. Режимы игры: Будет реализовано три режима игры: Кампания. Возможно начать игру с любого уровня и в процессе игры получать награды, повышения дополнительные полномочия. Отдельные миссии. Выполнение отдельных заранее заготовленных миссий, возможно появится встроенный редактор. Сетевые миссии и компании (последние под вопросом) позволят заменить искусственный интеллект достойным соперником, возможность играть через Интернет рассматривается. Управление: Управление в игре осуществляется клавиатурой и мышью, кнопки можно переназначать. Управление кораблем будет доступно на уровне капитана с помощью клавиш, отслеживать текущие данные можно с помощью индикаторов на экране или виртуальных компаса и машинного телеграфа. На уровне командира отряда или адмирала, с помощью системы меню. Управление арт. офицером так же с помощью клавиш с соответствующей индикацией. Управление видами с помощью мыши. В игре будет множество режимов обзора, начиная от свободной камеры и заканчивая камерой прикрепленной к летящему снаряду. Так же будут виды из рубки, с мостика, через бинокль и дальномер.

Ответов - 233, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Serg: Борис, а кто издатель и разработчик? (народ должен знать героев ;-)) И когда можно будет купить?

Vit: Да особенно интересно время выхода в продажу.

Tsusima: Герои среди нас - Осирис и Наумов Егор!!! По крайней мере - это два - точно герои Про остальных не знаю, не осведомлён

Naumov: Для Tsusima: Забыл главного героя - Карасова Андрея!!! Надеюсь он скоро проявится на форуме. На счет когда и за сколько ничего сказать не могу, а вот если есть другие вопросы или предложения, пожалуйста озвучивайте.

engineman: Разработчикам - мои поздравления (с пресс-релизом) и, конечно, самые лучшие пожелания .

Tsusima: Naumov пишет: цитатаКарасова Андрея Что за Кулибякин? Что за господин? де обитает? Почему сооветствующие органы не в курсе??

Vit: А про системные требования узнать можно?

Naumov: Для Vit: Будет поддержка вершинных и пиксельных шейдеров, отсюда видеокарта должна быть с их аппаратной поддержкой, памяти не меньше 512 и прой около 2-х ГГц - но это рекомендуемые, а запускаться будет и на машинах послабее!!!

rusbear: Naumov пишет: цитатавидеокарта должна быть с их аппаратной поддержкой, памяти не меньше 512 и прой около 2-х ГГц Не слабо. У меня только проц с полуторократным запасом, остальное тюк в тюк.

Naumov: Для rusbear: Так у меня до недавнего времени тоже 440МХ стояла, а когда через полгода или год:) выйдет продукт, у всех уже будет пентиум пять (Intell Inside) и памяти по два гига!!!

rusbear: Naumov пишет: цитатаДля rusbear: Так у меня до недавнего времени тоже 440МХ стояла, а когда через полгода или год:) выйдет продукт, у всех уже будет пентиум пять (Intell Inside) и памяти по два гига!!! Да нет, я ничего. Память и вправду надо увеличить, хотя вряд ли больше чем до 1Гб, а вот видеокарточку Radeon 9600XT я воткнул всего с месяц назад, и в ближайшие пару лет она у меня простоит. Хотя если такая игрушка у меня не запустится придется поменять компьютер во внеочередном режиме.

Борис, Х-Мерлин: rusbear пишет: цитатаПамять и вправду надо увеличить, хотя вряд ли больше чем до 1Гб, а вот видеокарточку Radeon 9600XT я воткнул всего с месяц назад - я тож уже заказал Radeon 9550 и Пень 3ГЦ :) мало ли ...

Борис, Х-Мерлин: Naumov пишет: цитатапамяти не меньше 512 и прой около 2-х ГГц - но это рекомендуемые, а запускаться будет и на машинах послабее!!! - а на сегодня на каких машинах пробовали?..

Naumov: Для rusbear: Для Борис, Х-Мерлин: Все зависит от вас господа! Какме требования к игре, в плане играбельности, достоверности, прочих нюансов, такие и ресурсы придеться задействовать:) Хотите море покрасивее придеться прописать, хотите модели поточнее придеться и это сделать, расчет попаданий, бронепробиваемости и кучи всяких мелочей, все это будет занимать дополнительные ресурсы:) А паниковать пока рано, еще точно не известно какие характеристики компа потребуются...

Naumov: Для Борис, Х-Мерлин: Максимально у Осириса, ну у него профессиональная графическая станция, а минимально на 1600 Duron 256 Мб, интегрированная видашка, но там игра тормозит по черному:)))

rusbear: Naumov пишет: цитатаХотите море покрасивее придеться прописать, хотите модели поточнее придеться и это сделать, расчет попаданий, бронепробиваемости и кучи всяких мелочей, все это будет занимать дополнительные ресурсы:) А паниковать пока рано, еще точно не известно какие характеристики компа потребуются... Ну это понятно конечно. С одной стороны, хочется красиво. Но я бы на первое место поставил достоверность+играбельность в подходящих пропорциях (на одной достоверности со скуки сдохнешь). К тому же в реальном бою на модель корабля противника даже и полигонов-то не надо, одним дымом можно ограничится. Это так, во внеигровом режиме здорово посмотреть на эскадру в кильватерной колонне, или записать ролик боя, а потом смотреть свободной камерой. Я не паникую, я дивлюсь. И предвкушаю. При таких требованиях, и результат должен быть соответствующий. И если, что можно будет и комп подновить, хотя я только что это сделал после двухлетнего застоя.

Osyris: Для rusbear: Но ведь она мультиплэйерная, а значит и те и другие корабли на рисовать!!!! И в конце концов, вдруг на таран....... или абордаж!!!!!

Osyris: Господа рассуждения это хорошо!!! Но хотелось бы наверное единомышленников найти!!!! 1. Работа с Photoshop (Для создания текстур) 2. Работа с 3DsMax (Для создания моделей «Low Poly моделирование») 3. Работа с С++ Будем рады если найдутся таковые!!!

Sha-Yulin: Мои поздравления!!!

wind_up_bird: Osyris пишет: цитатаТяжела и никазиста жизнь в России программиста. А рази , тольки в Россее , у нас она тоже не сахар

wind_up_bird: Это я по поводу жизни программиста

Osyris: Для wind_up_bird: У вас это где!!!!!???

wind_up_bird: У нас , это в банановой республике Латвия Не поверишь тоже неказиста , а как тяжела , ууууууууу гыыы А вообще хорошо там где нас нет

Serg: Для Naumov: Что касается баланса графика/реалистичность, я человек крайне не привередливый (до сих пор в DOS-е игры поигрываю :-)), как задумали сделать, пусть и будет. Все зависит от аудитории на которую Вы рассчитываете. А вообще второй раз перечитал релиз ( в первый раз глазам не поверил) - всем вам памятник надо поставить, и воздавать всякие почести за такие дела... Вопросы: предполагается реализовать какой-нибудь редактор компаний, сценариев, кораблей, не знаю может чего еще? Будет ли генератор сценариев и компаний, а то разыгрывать бой Варяга иногда надоедает даже участникам этого действия, судя по репликам Что касается hardware, смущает цифра в 35-45 FPS (что за железо было?), которую видно на скриншотах. Ну да ладно, прогресс на месте не стоит, еще неизвестно что через год продаваться будет. Экспортный вариант будет? Некоторые мои англоговорящие знакомые оторвут эту Вещь с руками.. С уважением, Serg

Naumov: Для Serg: Здравствуйте! Я и сам любитель красивой графики, но впервую очередь хотелось бы получить реалистичную модель. То что будет не аркада - это точно. Редактор должен быть, на счет редактора кораблей, будет специальный формат и возможность создавать свои модели путем хитрых манипуляций:) Генератор сценариев тоже попробуем осилить:) 34-60 FPS это не окончательная цифра, движок будет оптимизироваться, корабли получат LODы, так что в окончательном варианте FPS заметно повысится. Экспортный вариант сделать несложно, был бы спрос:) По поводу сроков выхода продукта, приглашаем всех кто сможет оказать посильную помощь. Требуются моделлеры, кодеры и спецы по звуку. В игре будет более 120 моделей для обеих сторон, в наличии пока около десятка, если один человек делает модель за три дня, то мне еще почти год только модели рисовать, а еще нужно другими делами заняться. Так что просим откликнуться кто что может:)

wind_up_bird: Naumov А на чём кодить ? только на Си ? А так на Дельфях могу помочь , ну и по базам данных тоже , кстати недавно у знакомого выклянчил на неделю , и отсканил «Альбом Русский флот» акварели Игнациуса изданного 189 непомню точно какого года .

Sin: Naumov пишет: цитата Будет поддержка вершинных и пиксельных шейдеров, отсюда видеокарта должна быть с их аппаратной поддержкой, памяти не меньше 512 и прой около 2-х ГГц - но это рекомендуемые, а запускаться будет и на машинах послабее!!! Блин, ну даете. Посление штаны надо будет продавать :((((((((

Osyris: Господа, обсуждения подобного плана выглядят несколько странно. Во первых, чем смущает FPS 35-45 это больше чем достаточьно, как правила подгоняют к 30, большего все равно не различите. Во вторых это значение выдпавал Presscott 2.8HT, Ram 1Gb, Video Asus Fx5800. Всем стало страшно??? А теперь успокою. Это при разрешении 1600*1200 при аппаратно включонном антиалиазинге 8х и такойже анизотропной фильтрации. В третьих, вроде все из присутствующих сидет за компами, раз уж в интернете, и никто не умеет работать с вышеперечисленными пакетами? При этом масса пожеланий и критики. Критика дело хорошее, но надо понимать что в релизе описываются грандиозные замыслы, их наши дети доделывать будут, так как нас пока всего трое!

Tsusima: Osyris пишет: цитата1. Работа с Photoshop (Для создания текстур) Есть такой человек - я!

Борис, Х-Мерлин: Osyris пишет: цитатаВ третьих, вроде все из присутствующих сидет за компами, раз уж в интернете, и никто не умеет работать с вышеперечисленными пакетами? - усё путём - под чутким руководством Наумова грызу гранит 3DMAX ... леплю Иошино ...

rusbear: Osyris пишет: цитатаВо вторых это значение выдпавал Presscott 2.8HT, Ram 1Gb, Video Asus Fx5800. Всем стало страшно??? Не совсем. У меня почти то же, только не Prescott, а Northwood. Osyris пишет: цитатаВо первых, чем смущает FPS 35-45 это больше чем достаточьно, как правила подгоняют к 30, Действительно, для такой игры 30 за глаза. Osyris пишет: цитатаи никто не умеет работать с вышеперечисленными пакетами? Если не считать 3DsMAX, который можно освоить, не без проблем, но с помощью..., с остальными я работал. И очень хочу помочь. Но если сказать, что я любитель, то это будет круто, так по мелочи. К тому же художник из меня вообще никакой. Так что обезьянью и техническую работу могу взять на себя. Более сложную, под тщательным инструктажом. Но, повторюсь, помочь хочу, поэтому можно меня пытаться задействовать, даже извращенными способами.

Naumov: Для Tsusima: Привет Жорж!!! Сам назвался, никто стволом в спину не тыкал:) Буду высылать тебе рендеры, сможешь их облагородить? Т.е. рендерю боковой вид, а ты подрисовываешь подтеки ржавчины, швы, всякие мелочи, размер картинки 2048*2048 32 битный цвет. Берешся? Для Борис, Х-Мерлин: Сегодня не смог в аське сидеть:( Как продвигается? Завтра буду, так что могу еще скринов с описанием подбросить:) Для rusbear: Приветствую! По фотошопу такое же предложение, что и Цусиме:) По поводу Си++, есть ли опыт работы с Директ 3Д, OpenGL, сейчас интересует оптимизация шейдерных контейнеров, есть еще вопрос по поводу написания скриптового транслятора и оригинального загрузчика файлов моделей, т.е. создание своего формата включающего графическую информацию плюс описание объектов и свойств в откомпилированном виде и соответственно процедуры загрузки в программу!!! Если есть желание могу помочь и в максе, правда я сам там не очень... В игре будет приблизительно по 60 моделей для каждой стороны, я могу написать модель за три дня, у нас сейчас около десяти моделей, т.е. если будет писать один человек, то ему понадобится еще год:) Нас всего трое и если все мы возьмемся только за модели, то встанет работа над движком и наоборот!!! Для всех: Не могли бы вы как-то озвучить какой бы бой вы хотели видеть в первую очередь? Я бы взялся за написание моделей для него!!! Сейчас заканчиваю Варяг, Кореец, Асахи, но еще непочатый край работы.

Tsusima: Naumov пишет: цитатаНе могли бы вы как-то озвучить какой бы бой вы хотели видеть в первую очередь? я думаю, что нужно сначало взятся за тот бой, где меньше всего кораблей, чтоб быстрее сделать и учесть ошибки. Сделай бой «Ушакова» с японскими крейсерами». Или же бой миноносцев при Цусиме 15-го числа. Naumov пишет: цитатаСам назвался, никто стволом в спину не тыкал Егорыч, присылай, присылай. Только объясняй максимально тупо и конкретно что нужно будет делать. И учитывай - я ничего кроме фотошопа не знаю.

Osyris: rusbear пишет: цитатадаже извращенными способами. Ну до этого надеюсь не дойдет!!!

Osyris: Вот вижу уже реальные предложения!!! Совсем другое дело!!! Так скоро все пойдет как надо!!!!!

Vit: Naumov пишет: цитатаНе могли бы вы как-то озвучить какой бы бой вы хотели видеть в первую очередь? Интереснее всего, на мой взгляд бой 28 июля, вроде бы легче всего «переиграть» хотя,конечно, это очень трудоемко, но если на перспективу... К сожалению мой уровень познаний в компьютере ограничивается подключением к интеренету и установкой игр Помочь в создании игры, увы, не могу.

Олег: Tsusima пишет: цитатаСделай бой «Ушакова» с японскими крейсерами». Точно, всего 3 корабля, причём 2 уже сделаны. Или виртуальный бой- Пересвет против 2х Асам, Цесаревич против Микасы и т.д. А действиями эскадр заняться позже.

Osyris: Олег пишет: цитатапричём 2 уже сделаны. Ушаков и ....?????

rusbear: Naumov пишет: цитатаДля rusbear: Приветствую! По фотошопу такое же предложение, что и Цусиме:) Tsusima пишет: цитата Сам назвался, никто стволом в спину не тыкал Егорыч, присылай, присылай. Только объясняй максимально тупо и конкретно что нужно будет делать. И учитывай - я ничего кроме фотошопа не знаю. С фотошопом справлюсь, но просьбы такие же как и Tsusima Naumov пишет: цитатаПо поводу Си++, есть ли опыт работы с Директ 3Д, На Си++ я как-то написал програмку вращающегося кубика-рубика, исключительно для того, чтобы познакомиться с языком. Было это примерно 10 лет назад, нет чуть меньше, о 95-й уже слыхали, но не видели. Так что всех этих умных слов я не знаю. В принципе, если очень надо, и есть литература (желательно на русском), могу вспомнить молодость, но по времени это будет ого-го. Naumov пишет: цитатаЕсли есть желание могу помочь и в максе, правда я сам там не очень... Его я думаю и сам освою, опять же неплохо литературу на русском. И максимально подробные инструкции, что надо получить на выходе. По интересующему бою. Мне кажется интереснее тот бой, в котором силы примерно равны, или у слабой стороны есть реальный шанс. «Ушаков» интересен, но по-моему там безнадега. Хотя хоть убей не помню с какими крейсерами он бился.

Flashasa: Для Osyris: Для Naumov: По возможности могу так же поучаствовать: - Adobe Photoshop; - 3DS MAX; - VCPP как раз начал осваивать.

Naumov: rusbear пишет: цитатане помню с какими крейсерами он бился. Ушаков «бился» с Якумо и Ивате, можно и это, как раз демка русские ничего сделать не могут, японцам голову ломать не надо:) На счет заданий по фотошопу скоро будут:)

AlexUsenko: Naumov цитата По поводу Си++, есть ли опыт работы с Директ 3Д, OpenGL, сейчас интересует оптимизация шейдерных контейнеров, есть еще вопрос по поводу написания скриптового транслятора и оригинального загрузчика файлов моделей, т.е. создание своего формата включающего графическую информацию плюс описание объектов и свойств в откомпилированном виде и соответственно процедуры загрузки в программу!!! Привет Егор, скриншоты выглядят очень прилично. Респект. Если не возражаешь несколько «ИМХО» Оптимизация «шейдерных контейнеров» (имеется в ввиду аналог эффектов из D3D?) вешь нужная, но может и должна подождать. Самое важное - определиться что в игре будет, и главное, чего пока не будет. После того, как вы четко определите, что вы делаете необходимо определить архитектуру игры - игровой цикл, как осушествляется взаимодействие обьектов, какую информацию имеет AI итд. При правильном подходе вы получите набор обьектов реагируюших на события. Причем изначально эти реакции могут быть очень простыми, например вижу врага, поворачиваюсь бортом и стреляю, Вижу остров поворачиваю влево... Самое главное (и сложное) разработать логику взаимодействия игровых обьектов между собой. Когда такая логика разработана можно начинать усложнять реакции на события. Тут уже можно прикрутить script engine (рекомендую LUA - очень неплохой скриптовый язык и легко интегрируется в С++). Ну и по поводу формата моделей, а чем .Х не подходит? А хранить не графическую информацию в файле модели имхо идея не удачная.

Naumov: Для AlexUsenko: Привет! Можно паралелльно этим заниматься;) Эк далеко ты копнул;) С искусственным интеллектом пока лишь общие наметки, это вообще отдельная песня!!! Писать диз-док конечно нужно изначально, но можно и пуститься в творческий полет, на первом этапе. Для того и выносится вопрос на обсуждение!!! .Х слишком открытый формат, к тому же я не знаю как к нему огл относится:) Подключайся;)))

AlexUsenko: To Naumov: Искуственный идиот - это для примера. Как бы я делал на вашем месте: Первое определиться точно что делаеш. В «прессрелизе» это все очень расплывчато и явно «на вырост». Скажем, в версии 0.1 делаем тактический симулятор морского боя. Есть ограниченная карта с островами и на ней две эскадры. Корабли могут маневрировать и стрелять. Зададача научить их маневрировать и стрелять а) играбельно б)реалистично. И НИЧЕГО БОЛЕЕ. После того, как определились что делать, можно думать о том как делать. Тут начинается самое интересное: Как организованы потоки информации, где хранятся состояния обьектов, что видит игрок, что «видит» компьютер, как организоваь уптавление кораблем, как организовать управление эскадрой итд. итп. Ну а что касается графики, то на первом этапе того что есть хватит с головой. Ну и в качестве тестового примера я бы взял бой двух Нахимовых ... с двумя Нахимовыми. Корабль для моделирования идеальный: всего два калибра, мало пушек, а все остальное как у настояшего броненосца. А подключиться ... увы. Нет времени, я вот с Китом буксую по полной.

NMD: Naumov пишет: цитатаУшаков «бился» с Якумо и Ивате, можно и это, как раз демка русские ничего сделать не могут, японцам голову ломать не надо:) Привет, Егор. А вот вариант, тоже жарко обсуждаемый на форуме -- «Ослябя» и «Аврора» против «Кассуги» и «Ниссина»... Заодно и проверим мог ли Вирениус физически утопить гарибальдийцев...

Osyris: Для Flashasa: Вот и хорошо!!!! Будем иметь ввиду!!!!

Osyris: Господа, давайте определимся с предположительным составом группы приступающей к разработке. Кто чем занимается? Что делаем в первую очередь? Как делаем и остальные вопросы качественного характера обсудим уже с определенной группой. Пока как я вижу группа может составить около 10 человек. Клоню я к тому, что если я делаю модели то мне не нужно знать что и как сделает с ними человек занимающийся движком. Это есть дисциплина. Так что давайте попробуем составить список кто, чем занят. Тогда не будет предложений типа «а давайте ...». в группе предлагаю следующие отделы: 1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) 2. Программист ( Человек разбирающийся в языке программирования в котором кодится программа ) 3. Моделлер ( Человек который рисует трехмерные модели ) 4. Текстуровщик ( Человек работающий в фотошопе ) Естественно все они очень тесно связаны, но по своим вопросам. Когда группа определится, то общение перевсти лучше в аську, иначе загадим форум. Так что в форуме предлагаю только обсуждать группу и состав отделов.

Борис, Х-Мерлин: Osyris пишет: цитатаесли я делаю модели то мне не нужно знать что и как сделает с ними человек занимающийся движком. Это есть дисциплина. - ОК! Osyris пишет: цитата3. Моделлер ( Человек который рисует трехмерные модели ) - ОК

Naumov: Для AlexUsenko: Привет! Да вот так и спрашивай совета, сразу на землю опустят:))) Я сейчас пишу диз-док на пвое время, а то что вверху - это краткое описание про что будет игра!!! С ИИ это как удастся может и идиот получится:) Будем стараться!

Serg: Для Naumov: Самый простой вариант - Новик против Цусимы.

Naumov: Для Serg: Только еще не нарисован ни Новик, ни Цусима и чертежей их нет, одни фотки:(

Ursus: Для Osyris: Приветствую. 1. Респекты. Делаете очень нужную и важную вещь. 2. По поводу возможного внесения собственной лепты \\\1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) \\\ в этой роли я, пожалуй, попробую. Если не будет лучших кандидатур ;-)=)...

Osyris: Для Ursus: Вопрос в том, что как артеллерист-боеприпасник я тоже во многом могу консультировать!!! Мое высшее образование позволяет в полной мере. Само собой что на должность консультанта могут быть приняты многие. Консультант это не один человек, это группа людей, способных урегулировать целый ряд вопросов касающихся как моделей, так и всего остального. Т.Е. консультант должен знать довольно много, и трезво представлять возможности людей с которыми он работает. Нифига не простая должность как может показаться на первый взгляд.

Борис, Х-Мерлин: Naumov пишет: цитатани Новик, ни Цусима и чертежей их нет, одни фотки:( - Новик есть...

AlexUsenko: Борис, Х-Мерлин цитата- Новик есть... А покажи! (:

Serg: Для Osyris: Osyris пишет: цитатаКонсультант это не один человек, это группа людей, способных урегулировать целый ряд вопросов касающихся как моделей, так и всего остального. Некоторые сомнения - возможно количество консультантов Вам надо ограничить, вплоть до 1 человека, их количество не решит вопрос качества, а только вызовет длительные споры, ничуть не продвигающие Дело (см. Варяг :-))..

Борис, Х-Мерлин: AlexUsenko пишет: цитатаА покажи! (: - почту смотри ...

Ursus: Для Osyris: 1. ///Вопрос в том, что как артеллерист-боеприпасник я тоже во многом могу консультировать!!!/// Не сомневаюсь... (типа шутка) \\\Мое высшее образование позволяет в полной мере.\\\ О своем я скромно умолчу... \\\Само собой что на должность консультанта могут быть приняты многие. Консультант это не один человек, это группа людей,\\\ Это было прописано ранее... \\\способных урегулировать целый ряд вопросов касающихся как моделей, так и всего остального.\\\ Иначе, привести набор мнений, выраженных словами или формулами, «к общему знаменателю». Это понятно. \\\Т.Е. консультант должен знать довольно много, и трезво представлять возможности людей с которыми он работает.\\\ ??? Предполагается, что он работает с такими же «консультантами», т.е. с людьми, адекватными ему в восприятии информации, с которыми он может говорить на понятном языке, и с «программистами», которые этот язык должны и могут перевести в строчки программы... ///Нифига не простая должность как может показаться на первый взгляд./// Я не люблю простых должностей. Простых решений. И вообще простоты. «Простота -- хуже воровства.» ================================================= Короче, когда начнется бодяга, свистите. Если, конечно, надумаете пригласить. Мыло внизу. Юрий. ================================================= Для Serg: \\\а только вызовет длительные споры, ничуть не продвигающие Дело (см. Варяг :-)).. \\\ Только в том случае, если «высокие догноваривающиеся стороны» говорят на «разных языках». У формул есть замечательтное свойство -- с ними не поспоришь. Можно, правда, ошибиться в выводе. Именно на этот случай нужны НЕСКОЛЬКО консультантов.

Osyris: Для Ursus: Неплохо формулируешь. Доводы тоже достаточно убедительны. Может и сработаемся.

Vov: Osyris пишет: цитата1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) Пожалуйста, готов. Некоторый опыт есть. Как программист я очень мягко - «не очень», особенно в современных средах. Но алгоритм могу попробовать нарисовать. Могу предоставить организацию данных в своей арт.программке. Она, конечно, слишком проста для разрабатываемой игры, но многие необходимые элементы «большой» базы содержит, поскольку делалась «на вырост». И очень компактная. В свое время пришлось немного подумать. Serg пишет: цитатаколичество консультантов Вам надо ограничить, вплоть до 1 человека, их количество не решит вопрос качества, а только вызовет длительные споры Споры - не обязательно. Умные люди всегда готовы принять чужую идею вместо своей, если та лучше. А количество, в общем, улучшает качество.

rusbear: Serg пишет: цитатавплоть до 1 человека, их количество не решит вопрос качества, а только вызовет длительные споры Вплоть до 1-го человека надо ограничить кол-во начальства. Т.е. д.б. 1 человек, главный во всей игре, 1 человек главный в консультантах и т.п. Он и обеспечивает чтобы споры выливались в конкретный результат. Если консультантов ограничить 1 человеком, то так ведь и вообще разработчиков игры можно ограничить 1 человеком. Споры-то и по текстурам и моделям могут быть.

rusbear: Osyris пишет: цитата1. Консультант ( Человек разбирающийся в артиллерии кораблевождении ) Я полный ноль и никаких перспектив. Osyris пишет: цитата2. Программист ( Человек разбирающийся в языке программирования в котором кодится программа ) Почти полный ноль. Перспективы слабенькие. Нужна литература и Учитель. Но если будет тонким местом, или нечто несложное, но муторное могу подключится. С логикой у меня все нормально, поэтому нужно собственно язык подучить. Osyris пишет: цитата3. Моделлер ( Человек который рисует трехмерные модели ) Полный ноль, но перспективы неплохие. Опять же, если именно это узкое место, то могу подключится. Желательны подробные инструкции, что должно быть на выходе и по возможности ссылки на литературу. Osyris пишет: цитата4. Текстуровщик ( Человек работающий в фотошопе ) С фотошопом слажу. Но как художник я не очень, так что больше техническая работа. Типа взять эту текстуру и сделать как на этой фотографии.

Кузьма: Всем привет! Я здесь новичок (в Интернете вообще), если что не так извините. Хотел узнать - сия игрушка уже существует или нет? Если да то, приобрести ее где то можно?

Naumov: Для Кузьма: Игра находится в процессе написания. Здесь идет обсуждение и коментирование:)

Osyris: Для rusbear: От фотошопа надо следующее: Я даю текстуру борта, на ней надо в понятных местах подрисовать ржавчину, подтеки, какие-то элементы если их нет на текстуре, как правило текстура борта уже содержит иллюминаторы, противоминные сети в смысле их выстрелы. Если это реально то можем попробовать. ОК?

Osyris: Для rusbear: Давай я тебе на мыло залью текстуру трубы от ушакова, попробуй наваять чего, посмотрим как получится. Она будет у тебя на мыле. Размер текстуры можешь менять по своему усмотрению, главное сохранить пропорции.

Serg: 120 моделей - это только корабли (?) а если включить в это число другие объекты, например береговые постройки, батареи, и т.д. А для этого нужно план Порт Артура иметь, да и не только, вдруг кто-нибудь захочет обстрелять Токио ;-). В связи с этим может издавать игру по частям - сначала ограниченная география, например только Желтое море и действия вокруг Порт-Артура, а затем постепенно расширять и вводить новые модели? C уважением, Serg

rusbear: Osyris пишет: цитатаДавай я тебе на мыло залью текстуру трубы от ушакова, попробуй наваять чего, посмотрим как получится. Труба стране - труба народу. Есть такая, сегодня попробую повозиться. Результат слать обратно? Формат jpg? Какое сжатие?

Osyris: Для rusbear: ожешь в JPG все равно потом в бмп гнать но жпг меньше, сжимай не сильно около 80%. Потом обратно засылай!!! Особо не торопись.

rusbear: Osyris пишет: цитатаОсобо не торопись. Понял. Нашел фото «Авроры» после Цусимы. Пока единственный более или менее приличный ориентир.

Kostyanos: Привет, ребята! Вы молодцы!!! Мысль по поводу отладки, искуственного интелекта и т.д. Сделать самый простой вариант - маневрирование корабля и его стрельба по неподвижным/подвижным щитам. Как на учениях. Т.е. 1 корабль и 1 щит. «Интеллект» для щита писать ненадо, либо самый элементарный - движение вперед. :-) А уже будет что и потыкать и на что посмотреть... З.Ы. Я, к сожалению, как те декабристы, «страшно далек от народа» - ну не знаю ничего из того что требуется!!! Обидна, блин...

Flashasa: Kostyanos пишет: цитатаСделать самый простой вариант - маневрирование корабля и его стрельба по неподвижным/подвижным щитам Хорошая мысль - очень удобно отрабатывать простейшие процессы. Я примерно так и действую, когда работаю над своей игрулей, но в качестве щита - тоже корабль, тогда можно посмотреть и угол попадания, и бронепробиваемость, и затопление, и т.д. и т.п...

Борис, Х-Мерлин: Flashasa пишет: цитатано в качестве щита - тоже корабль, тогда можно посмотреть и угол попадания, и бронепробиваемость, и затопление, и т.д. и т. - хм... сначал и щит подоёдёт... кстати вариант с щитом модет быть тем сценарием который обычно называют обучалкой в любой игре ...

Flashasa: Для Борис, Х-Мерлин: про сценарий-обучение (точнее про один из обучающей кампании) - эт верно!

Osyris: Для Flashasa: Flashasa пишет: цитатакогда работаю над своей игрулей А над нашей не хочешь????

Dusty_rat: http://www.graphics.ru/news/ вот тут по Фотошопу финты всякие. Жаль уже занят я.

Flashasa: Для Osyris: Ай-ай-ай - сколь вы, сударь, невнимательны - см.выше (12.10.2004 19:24) Да и ответ уже был - (13.10.2004 09:35)

Osyris: Для Flashasa: Прошу покорнейше меня простить. Не отрицаю вины и не ищу оправдания. Возвращаясь к вопросу, насколько глубоки познания в VC++?

Flashasa: Для Osyris: Изучать (громко, конечно, сказано) начал полтора месяца назад, причем смотрю пока только ЦеППи с MFCями. Сейчас приступил к «копанию» DirectX. Но в программировании вообще работаю уже с 1989 года (DSPassembler, VB и пр.пр.пр.)

Serg: Для Flashasa: Если не секрет можно ли поинтересоваться, над какой игрой Вы работаете, если военно- морская, то какие-нибудь подробности можете дать? С уважением, Serg

Flashasa: Для Serg: достаточно сходить по ссылке на мою homepage :-)

Osyris: Serg пишет: цитатаподробности можете дать? Ага и код заодно!!!! И все контакты с заказчиком!!! Хотя тоже присоединяюсь к вопросу!!! Может модели есть какие, или стандартные процедуры воды и т.д.

Flashasa: Для Osyris: модели - пример в архиве (Сокол), стандартные процедуры воды - они и есть стандартные (несколько раз натыкался в инете), но я ими не пользовался (не до того, да и в «походовке» динамизм воды не столь важен), а вот насчет т.п. надо поконкретнее - допустим алгоритм поиска пути я отрабатывал, но приминительно к «клеточной» системе ходов (т.е. простейший, типа-А, с добавлением диагоналей).

Osyris: Для Flashasa: Поняна, я там на мыло заслал своих для примера!! Один рендер! Заодно качаю вашу игрушку, если нам что понравиться можно дернуть???? И вообще если есть какие звуки, то шлите!!! А то у нас по звукам тока залп, водичка, и плюх снарядов в воду с их разрывом, может ваши будут получше, а может и другие есть???? Если надо могу своих в нужных ракурсах рендернуть, вставишь в свою игруху!!!

Flashasa: Для Osyris: Рендер ВСЕГДА, к сожалению, отличается от того, что будет в игре Но модели, тем не менее, шикарные. А по звукам - у меня они тоже не слишком отличаются качеством. В своё время я их тяпал где ни попадя, малость кроил-склеивал и подгонял под минимальный по размеру, но приемлемый по качеству, формат...

Osyris: Для Flashasa: Тек рендеры нужны какие или они у тебя 3Д???

Борис, Х-Мерлин: Serg пишет: цитатаесли военно- морская, то какие-нибудь подробности можете дать? - эх парусники у него пока ... но играть прикольно ... http://www.flashasa.newmail.ru/tbs/index1.htm

Flashasa: Для Борис, Х-Мерлин: (добравшись до дому) Нича-нича, ща щец хлебнем, пойдем рубить БК2.... Ежли, канешшна, не засну...

Flashasa: Для Osyris: Сейчас (т.е. во время перехода на ЦеППи) я решил переводить игру в 3D, так что буду вырабатывать движок из расчета: 2 положения камеры на тактические сражения, и одно на, так сказать, «стратегическую» часть, плюс, ессна, 2Din3D на карты, кнопки, курсоры и т.п. А за рендерами я всё время с интересом слежу - виртуальный моделизм весчь просто необходимая, учитывая нашу «усиленно забытую» историю и нынешний техническо-информационный уровень развития (уй, как завернул... самому стыдно...).

Ulmo: Если будет необходимо, могу попробовать помочь с AI, т.к. я им уже занимался применительно к играм, но одно но - основной мой инструмент Delphi, хотя с С++ знаком. И на счет моделей. Предпологается ли отображение боевых повреждений, хотябы на уровне Fighting Steel (пробоины и скособоченные орудийные башни)?

Naumov: Для Ulmo: Конечно, повреждения будут визуализироваться!!! Разбитые надстройки, дыры в бортах, через альфа-канал и т.п....

Валиулин Наиль: Приветствую участников проекта! Великое дело делаете :) Есть предложение: учитывая, что существенную долю по трудоемкости в разработке проекта составляет создание 3Д моделей всех кораблей-участников событий, и то, что наиболее важное в игре, по-моему, это реализация одновременно играбельной и достоверной математической модели, то, может быть, для начала создать двухмерную версию, отработав на ней все связанное с искуственным интелектом, интерфейсом, маневрированием, стрельбой, расчетом попаданий иповреждений и т.д. Отработав все это и набрав запас 3д моделей, можно перейти к полностью трехмерной программе. Как вам? А я готов быть бета-тестером :))

Валиулин Наиль: Эдакий русский GNB :))

Ulmo: Naumov В таком случае работа над 3D моделями должна увеличится. Т.к. c моей точки зрения сделать достоверно разбитые надстройки и т.п. (т.е. модель поврежденнеого корабля), да еще к тому-же что бы они могли быть по разному разбиты - труднее чем сделать просто модель. P.S. К стати может уже есть пример разбитой модели?

Osyris: Для Валиулин Наиль: Бетатестерам работы еще не скоро будет!!!! Вот если бы чего по программингу или моделлингу это да!!!!

Osyris: Для Ulmo: Ulmo пишет: цитатаТ.к. c моей точки зрения сделать достоверно разбитые надстройки и т.п. (т.е. модель поврежденнеого корабля), да еще к тому-же что бы они могли быть по разному разбиты - труднее чем сделать просто модель. Примешь участие в отрисовке?? Мысли такие есть и унас, а вот кто делать будет!!!??? кстати вот продолжение:

Flashasa: Хотелось бы узнать мнение аудитории как лучше програмить игры - с MFCями или на чистом API?

Naumov: Для Flashasa: Привет Александр! Мелкомягкие основные классы это конечно хорошо, но для серьезного проекта вряд ли подойдут (уж слишком не экономичные), все равно лучше делать самому, и лишнего поменьше и нужного побольше:)

Flashasa: Для Naumov: Тогда уж с точки зрения ресурсов лучше всего на Ассемблере

Naumov: Для Flashasa: На ассемблере или чистыми кодами замучишси:))) Есть некоторые приблуды и в MFC которые можно успешно юзать!!!

Flashasa: Для Naumov: Naumov пишет: цитатаНа ассемблере или чистыми кодами Ага, в HEXредакторе!!! Naumov пишет: цитатаЕсть некоторые приблуды и в MFC Но тогда все равно MFCя надо цеплять так или иначе.

AlexUsenko: Naumov А что может полезного предложить MFC для полноэкранного приложения? более удобный event handling? Так вам собственно надо обрабатывать 3-4 события (из головы WM_SETFOCUS, WM_KILLFOCUS, WM_CLOSE плюс может быть WM_COMMAND), это все делается в WinAPI за пол часа и один раз. А вспомогательные классы... ну CString достаточно удобный, но IMHO все-же хуже std::string, а МFC контейнеры однозначно менее удобные чем эквиваленты из STL. Так что для самой игры MFC никаких преимушеств не даст (для утилит может быть).

Osyris: Господа, неужели никто не хочет помочь??

wind_up_bird: Osyris пишет: цитатаГоспода, неужели никто не хочет помочь?? Помочь в чём , звиняюсь просмотрел в чём

Vit: Osyris пишет: цитатаГоспода, неужели никто не хочет помочь?? Желание есть, возможностей, увы. нет

Ulmo: Osyris цитатаПримешь участие в отрисовке?? Мысли такие есть и унас, а вот кто делать будет!!!??? Увы, но с 3D Max знаком только в общих чертах. Фотошоп - это другое дело, но помоему текстуры для этого тут не так важны как сами объекты.

Flashasa: Для Ulmo: Как раз текстуры так же важны, как и модели - в игре для повышения производительности очень весомая часть визуальных эффектов достигается за счет текстур!

Osyris: Для Ulmo: Flashasa пишет: цитатаДля Ulmo: Как раз текстуры так же важны, как и модели - в игре для повышения производительности очень весомая часть визуальных эффектов достигается за счет текстур! Это абсолютно верно!!! Допустим борт микасы это текстура, без нее он абсолютно плоский!!!! Все иллюминаторы, выстрелы противоминных сетей, мостик над ними, это все текстура, так что думай!!! Если с фотошопом близко дружим то можно!!!

Flashasa: Для Osyris: Мал-мала low poly набросок на мыло выслал - посмотри, интересно мнение.

Osyris: Для Flashasa: Кореец??? А ну да, сам файл зовется!!!! Вообще не плохо если на палубу еще положить текстуру палубы чтобы на ней нележало всяко ерунды типа такелажа!!!! Или почистить ту которавя есть!!!

Flashasa: Для Osyris: Я же честно признался, что это проба - текстурами и не занимался толком (просто взял и нарезал скан из МК).

Osyris: Это в твою игруху пойдет как я понимаю?? Кстати когда она под ХР работать будет???

Flashasa: Для Osyris: Osyris пишет: цитатаЭто в твою игруху пойдет как я понимаю Пойдет-пойдет, только поликами поменьше. Osyris пишет: цитатаКстати когда она под ХР работать будет Она (БК1 - непосредственно которая лежит в инете) не пойдет под ХР (ну нет уже исходников той версии, только предыдущие). А вот БК2, над которой трудюсь, собственно говоря под ХРами и разрабатывется...

Osyris: Для Flashasa: Мыло твое получил!! Выглядит неплохо!! Мож попробуем обьединить усилия??

Flashasa: Для Osyris: Главное - объединяя, не развалить! А по моделям - да запросто! Только при экспорте то ли из .МАХ в .3DS, то ли из .3DS в .Х перевирает у меня нещадно - сбрасывает центры, инвертит нормали и т.п. .

Naumov: Для Flashasa: Привет Саш!!! Модели при экспорте надо правильно слить, ИМХО. Скажем корпус единым монолитом, подвижные части и т.д. все надо аттачить. Может путано, но короче так, сбацал полукорпус, отразил его и отраженную часть аттачил к первой, тогда и нормали и освещение должно сохраниться при экспорте нормально, если конечно ты это имел ввиду:)

Flashasa: Для Naumov: ОК, попробую (если, конечно, я правильно понял )...

Ulmo: Osyris цитатаДопустим борт микасы это текстура, без нее он абсолютно плоский!!!! Все иллюминаторы, выстрелы противоминных сетей, мостик над ними, это все текстура, так что думай!!!Гм... повреждения от снаряда - это пробоина, причем они разные. Рисуется сама дырка (черная) и черно-белые эфекты на краях с альфа-каналом, после чего это накладывается на целый борт в нужном месте, илы вы предлагаете для каждого варианта попадания делать отдельную текстуру всего борта? К тому-же я говрю о надстройках. У вас уже сейчас есть ограждения, шлюпбалки со шлюпками, тросы и растяжки, воздухозаборники, трубы - все это не только может быть пробито (дырка), но и может и должно быть погнуто и скручено в нвообразимые формы. Иначе какой смысл в этих мелких деталях, если они всегда будут оставаться целыми?

Naumov: Для Ulmo: Именно это и будет!!! Помимо альфа дырок в текстурах еще для каждого объекта не входящего в корпус (дефлекторы, шлюпки, трубы, мачты и т.д.) будут написаны модели повреждений (как в флешпойнте).

Борис, Х-Мерлин: а вот сюрпрыз от Егора Наумова: - смущають меня жёлтые трубы на Аскольде

grosse: Меня гораздо больше желтая палуба смущает. Зато как красиво.

Naumov: Для grosse: Ваши пожелания?

grosse: Для Naumov: Ну на Аскольде вообще то палуба линолиумом была покрыта. Какой то оттенок коричневого. Точно оттенок теперь и не узнать - цветных фотографий еще не было.

Dusty_rat: Альфа-дырки это хороше, но что мы увидим в них? «Кишки» или вселенский мрак?

Naumov: Для grosse: Здраствуйте! Дело в том, что Аскольд я еще не выкладывал:) Выложу наверное Вам понравится:) А на счет текстур и окрасок, это вопросы не ко мне!!! Все вопросы по окраске и текскстурам к Осирису и Жоре Шишову:)

grosse: Для Naumov: Ждем-с

Naumov: Для Dusty_rat: Здравствуйте! Эх и не загадывайте, может и мрак (скорее всего), потому как для всех кишки рисовать полжизни уйдет:), помогать то никто не хочет:( Для grosse: Добрый день! По договоренности с Карасовым обещался модели пока не выкладывать, могу рендеров, сколько хотите:)

Борис, Х-Мерлин: Dusty_rat пишет: цитатаАльфа-дырки это хороше, но что мы увидим в них? «Кишки» или вселенский мрак? - скорее всего - ДЫМ или ОГОНЬ ... потроха тоже можно, но это скорее всего стандартные 3-4 картинки - типа шпангойту погнутые и и какюто железяку в полумраке ...

Naumov: Для Борис, Х-Мерлин: Борис, если я тебе рендер Аскольда вышлю, выложишь в ветке? Или лучше подождать когда он полностью готов будет?

Борис, Х-Мерлин: Naumov -шли

Zuffar: Для Naumov: Владею Photoshop, 3DS, программирование - вершки. Могу помочь с моделями кораблей. Напишите, на unixx@mail.ru для Zuffara. Соответственно, масштаб, формат. Требуется помощь (нет чертежей). О себе: фанат РЯВ с 8-го класса школы, чиаю все, что попадается под руку. Давно мечтаю о такой игре.

Борис, Х-Мерлин: Zuffar пишет: цитатаТребуется помощь (нет чертежей). - это решаемо ...

Naumov: Для Борис, Х-Мерлин: Отправил, посмотри:)

Dusty_rat: Могу помочь текстурки сделать, теже «альфа дырки» или «кишочки», больше не могу - занят очень. Правда я вкороблях не того, я больше по танкам.

Борис, Х-Мерлин: Naumov - вот:

Naumov: Для Zuffar: Здравствуйте! Я отвечу здесь, потому что многие кто хотел бы помочь имеют теже вопросы:) Сам фанат века пара и брони, с какого класса непомню, но то что со школы это точно! Иногда переключаюсь на ПМВ или ВМВ, но факт остается им - РЯВ на первом плане, потом вполне вероятно будут и сражения из остальных эпох и войн. Если будет помощь в моделях все будут благодарны бесконечно!!! Одну модель сейчас я рисую дня за четыре, а может и неделя, всего я насчитал для игры 120 моделей для обеих сторон и само написание моделей займет соответственное время. Сейчас моделями занимаются трое человек Осирис, Андрей Карасов, Вадим Гетманский (ака Адмирал Шеер) и я. Готовых моделей практически нет, в смысле текстур, да и многие модели еще не доведены до конца. Из тех которые я выкладывал подойдут только Боярин и наверное Ослябя, хотя их придеться значительно облегчать. На подходе, из моих, Варяг, группа богинь, Аскольд, миноносцы типа Бдительный, канонерка Кореец, из моделей Карасова Ретвизан, мы решили Полтаву переделать, из моделей Осириса Ушаков, Микаса, может Наварин, из моделей Вадима Гетманского - японские миноносцы фирмы Ярроу. Так что работы непочатый край:) Если есть желание общими усилиями найдем чертежи (Борис поможет, лично мне он очень помогает с чертежами за что ему огромное спасибо и респект, Борис ПРИВЕТ:))) Говорите какую модель хотите делать и будем искать ее чертежи, чтобы не пересекаться в работе все русские крейсера делаю я. Требования к моделям - в зависимости от размеров и сложности конструкции корабля ограничения по фейсам не больше 25 000. Сюда входит и корпус со всеми палубными надстройками и вооружение и такелаж и шлюпочное вооружение. Лично я распределяю таким образом - на корпус 5 000, на все вооружение 10 000, на всякие леера и ванты 500, на шлюпки сколько останется, но лимит превышать нельзя! Вот, таким образом, пишите и начнем работать:) Для Dusty_rat: Доброе время! Текстуры - это наша головная боль. Если сможете помочь будем очень рады. Делаем так, снимаем высокий рендер с детализированной модели и разукрашиваем. Сетевые выстрелы, иллюминаторы, цепи и прочую мелочь нужно прорисовывать, также подтеки ржавчины и очень хотелось бы швы обшивки и броневых плит. Размер текстур 2048х2048, но в этот файл нужно включить текстуры для палубы и палубных надстроек, также для труб. Как, возьметесь? А там глядишь и до танков доберемся:)

Dusty_rat: ок. Только на многое прошу не расчитывать покрайней мере пока - времени очень мало. Также просьба выслать на мыло для примера текстурку. Ну и ссылок по караблям там фотки, чертежи и т.д.

Борис, Х-Мерлин: Dusty_rat пишет: цитатаНу и ссылок по караблям там фотки, чертежи и т.д. - зачем ссылки дАрАгой?!... почтой пришлём!...

Zuffar: Хотелось бы броненосец. Пришлите на мыло список кораблей, какие у Вас запланировано делать и кто какие делает, а также образец (например, Орел). Вообще я мало знаком с созданием 3-d игр, что зачем и почему, поэтому на первом этапе будут требоваться пояснения. По жизни я CAD-проектировщик (AutoCAD). Кое что из чертежей, что свободно валяется в сети, у меня есть (совсем мало). Еще интересно, в каком состоянии игра сейчас вообще, кто, как и на чем пишет AI. Жду.

Tsusima: Zuffar, в каком Вы городе обитаете? Если в Питере, то надо встретиться и я передам Вам диск с чертежами.

Andre: Tsusima пишет: цитатаЧто за Кулибякин? Что за господин? де обитает? Привет всем!!! Постоянно просматриваю сообщения форума, спасибо Вам всем за интерес, проявленный к нашему детищу. До сих пор не принимал участия в Вашем разговоре по двум причинам: во-первых, Егор с Владимиром и сами прекрасно тут справлялись, во-вторых - у меня есть конкретные цели и задачи, и я, слава Богу, четко представляю пути их выполнения. Единственная проблема, как и у многих - недостаток времени. Но если возникнут трудности, обязательно обращусь ко всем Вам за помощью. Хочу немного успокоить страждущих - работа над движком идет полным ходом, в буквальном смысле и днем и ночью. Чтобы народ получил хоть какое то представление о ходе работ, могу предложить несколько видеофрагментов непосредственно с мест боевых действий Надеюсь, администрация посодействует этому... Так что, наберитесь терпения. Игра, я думаю, будет этого стоить... С уважением, Карасов Андрей.

Serg: Andre пишет: цитатамогу предложить несколько видеофрагментов непосредственно с мест боевых действий Хорошее предложение, надеюсь Администрация его рассмотрит и примет..:-) Ну а пока Вы можете рассказать в общих словах в какой стадии работ игра находится? С уважением, Serg

Andre: Для Serg: Ну, в общих словах примерно так: выполнена большая часть работ по физике игры в плане взаимодействия моделей кораблей с окружающей средой, как то сила ветра, волнение и т.д. Закончена, практически, работа над артиллерией. В управление огнем корабля заложен достаточно сильный AI, достаточный для эффективной стрельбы даже без вмешательства игрока. Эта работа отняла основную массу времени. В настоящее время ведутся разработки систем общего управления кораблем в плане его действий в строю и вне оного. Параллельно разрабатывается схема сценариев будущих боев. Следующим этапом будет разработка модели повреждений с соответствующей визуализацией оных. Вот, вкратце пока все... С уважением, Карасов Андрей. Вот pаньше все было классно - sex, drugs & rock’n’roll. А сейчас? Suxx, bugs & plug’n’play

Борис, Х-Мерлин: Andre пишет: цитатамогу предложить несколько видеофрагментов непосредственно с мест боевых действий Надеюсь, администрация посодействует этому... - xmerlin@tsushima.ru

Naumov: Для Andre: Ну наконец-то вышел из тени:) Для Zuffar: Орел конечно богато представлен и чертежами и фото, но тут и другая проблема, любая ошибка сразу будет бросаться в глаза. Как говорится петуха труднее нарисовать чем бога - петуха видели все, а бога никто:) Поэтому для начала лучше что нибудь попроще и не такое известное. Может минзаги типа Амур или канлодку какую? Я могу прислать свою модель какого-нибудь крейсера для ориентировки и с чертежами поможем!!! Для Dusty_rat: Как насчет рендера Аскольда? Какие еще материалы нужны?

Zuffar: Обитаю в Барнауле. Шлите модель крейсера и чертежи.

Dusty_rat: Можно и «Аскольда» также нужны фотки, рисунки. Т.к. опыта создания текстур для игр нету то желательно пример текстурки или схемку какую. Желательно до выходных, на выходных инета у меня нема.

Борис, Х-Мерлин: АГА! СМОТРИМ РОЛИКИ ИЗ ИГРЫ: - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip001.part1.exe - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip001.part2.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip001.part3.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip002.part1.exe - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip002.part2.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip002.part3.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip002.part4.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip002.part5.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip003.part1.exe - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip003.part2.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip003.part3.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip003.part4.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip004.part1.exe - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip004.part2.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip004.part3.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip004.part4.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip005.part1.exe - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip005.part2.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip005.part3.rar - http://rjw.iatp.org.ua/im...ges/xxx/clip005.part4.rar

Kaiser_Wilhelm_II: Конкретно - чем могу помочь в Фотошопе?

Mik: Русско-Японская война - это круто!!! Основной поворотный момент нашей истории! Большое спасибо за Вашу работу. К сожалению, не могу помочь - практически ни одной из указанных программ не знаю. Можно предложение по названию? По-моему, у игры представляющей Российскую историю и название должно быть соответствующее, что-нибудь типа: «Русско-японская война 1904-1905гг. Морские сражения». Обязательно на русском! Успехов!!!

Naumov: Для Kaiser_Wilhelm_II: В фотошопе требуются только текстуры. Т.е. нужен художник, который сможет придать текстуре корабля фотографическое качество, так чтобы корабль смотрелся как настоящий, а не как нарисованный.

Zuffar: Для Naumov! Делает кто-нибудь Наниву? Если нет, я возьмусь.

Naumov: Для Zuffar: Пока вроде никто не делает:) Если есть достаточно материала, то можно попробовать!

Comte: Господа, а не нужен вам доцент ИТ-факультета (учу программистов), на сях программирую, хотя и хреново, кандидатская была по искусственному интеллекту, а учился в Ленинградском, ордена ЛЕнина, Кораблестроительном институте. При этом область интересов - как раз РЯВ. С фотошопом хуже - но могу попробовать заинтересовать бодрых стьюдентов. Если что-то из вышеперечисленного интересно - всячески велкам на comte_michel@mail.ru

Andre: Для Comte: Крайне интересное предложение, спасибо. Я обязательно свяжусь с Вами чуть позже...

Zuffar: Нужны фотки или подробные чертежи конструкции барбетов у Нанивы. Если у кого есть, пришлите.

Борис, Х-Мерлин: Zuffar - пиши xmerlin@tsushima

Naumov: Для Zuffar: Приветствую! Как Нанива продвигается?:) Для Борис, Х-Мерлин: А как Иошино?

Dusty_rat: С текстурами пока затык - комп домашний чахнет, сохнет думаю скоро ему совскм кранты. работать на нем блин не возможно.

Black: Привет всем! Вот недавно (сегодня) нашел ваш форум. Очень интересно. О себе: инженер-кораблестроитель, окончил НКИ им. адм. С.О.Макарова. Работал в КБ 3 года. Сейчас - программист по 1С. Вопрос по ходу дела: об остойчивости и непотопляемости поврежденных кораблей. Этот вопрос прорабатывался уже или нет? Или будем тонуть на ровный киль (даже если оторван нос или корма)? Могу помочь с этим вопросом, если будет нужно.

Black: Привет всем! Вот недавно (сегодня) нашел ваш форум. Очень интересно. О себе: инженер-кораблестроитель, окончил НКИ им. адм. С.О.Макарова. Работал в КБ 3 года. Сейчас - программист по 1С. Вопрос по ходу дела: об остойчивости и непотопляемости поврежденных кораблей. Этот вопрос прорабатывался уже или нет? Или будем тонуть на ровный киль (даже если оторван нос или корма)? Могу помочь с этим вопросом, если будет нужно.

Naumov: Для Black: Здравствуйте! На ровном киле тонуть не будем:) Корабль будет разбит на водонепроницаемые отсеки и в соответствии с затоплениями будет принимать крен и дифферент. Если что, обратимся за помощью!

Black: Ок! Будем пока следить за темой

Flashasa: Для Борис, Х-Мерлин: Тссс! Кажется, он из пенопласта....

Flashasa: Для Black: А у Вас есть к-л. упрощенные (не слишком замороченные) формулы для определения крена/дифферента/осадки?

Black: Да уж, тонет он точно, словно из пенопласта деланый... Дак у нас на 3-м курсе все делали расчет остойчивости и непотопляемости на Паскале... Курсовая была такая. Дома есть Семенов-Тяньшанский. Там все это расчитывается. А есть еще и прога (не у меня) жутко секретная «Проект 1» Северного КБ (Санкт-Петербург) для расчета статики и динамики при затоплении. Под ДОСом работает, но не на всех машинах. Ей нужна не расширенная память 530-600кБ. На расширенную она не реагирует.

Black: В любом случае, нужен обсчет по теоретическому чертежу по шпангоутам и ватерлиниям, т.е. теорчертеж в электронном виде. Чтоб рассчитать все силы. И данные по водоизмещению.

Flashasa: Для Black: Секретных разработок, конечно, не требуется , а вот на Паскальную прогу хотелоась бы взглянуть... Black пишет: цитатанужен обсчет по теоретическому чертежу по шпангоутам и ватерлиниям, т.е. теорчертеж в электронном виде. Чтоб рассчитать все силы. И данные по водоизмещению. Но можно и упрощать, приближать...

Andre: Для Black: Спасибо за предложения, возможно где-то через месяц найдется работенка... Работа пока временно приостановлена из-за полнейшего отсутствия свободного времени и предстоящей серии командировок вплоть до НГ...

Black: Полистал вчера «Умную книгу» («Статика и динамика корабля» Тянь-Шанского). Короче начал вспоминать: вся работа сводится к расчету интегралов. Для ручных методов расчета используется метод трапеций, Симпсона и Чебышева. Для электронных - Матросова. (Черт, нужно было в институте прочитать эту книгу. А то расчитывали всеми методами...) Есть у меня дома книга «Рюрик был первым». Попробую прикинуть на выходных. Программу старую не нашел. Придется писать заново... Кстати, интересно бы прикинуть сколько этот расчет будет занимать времени и производительности процессора. Как я понимаю, игра будет иметь возможность ускорения времени, а то играть полностью на реале - замучаешься. Может производить расчет статики и динамики раз в час исходя из расхода угля и т.д. Это же и на период качки влияет...

Борис, Х-Мерлин: Andre пишет: цитатаМогу сказать, что скрин совершенно «левый», не имеющий никакого отношения к реальным обсчету-отображению гибели корабля в игре. Совершенно непонятно, с какой целью и каким образом он был создан... - ФОТОШОП

Black: Можно коротко получить ответы на пару вопросов? 1. Движек случаем не «Шторм» (как в «Пиратах карибского моря»)? Состояний моря и погоды можно в нем кучу наделать. А то купил «Силент Хантер» - что штиль, что шторм - одинаково... 2. Матросики будут бегать по палубам? 3. Мины будут?

Naumov: Для Black: Движок свой! На лицензию денег нет:) А за чем матросам на броненосце по палубам носиться? Они должны делом заниматься, хотя как знать:) Мины будут!!!

Black: Т.е. как это что делать матросам на палубе? При потоплении корабля - спасаться. Во время боя - обслуживать орудия. Кстати, орудия то на «Варяге» были даже без щитов. А башенных установок небыло на крейсарех практически. Основные то потери были в команде от фугасных снарядов. Неужели пушки будут без обслуги? Издалека если смотреть - оно то не очень и нужно, но на своем корабле не помешало быб. Хоть спрайтовые.

Dusty_rat: Визуализацию матросов можно сделать отключаемой опцией... или включаемой.

artema: Привет всем! Очень интересный проект. Сам занимаюсь 3D графикой уже более 6-ти лет. Могу чем-нить помочь. Слышал, что некая контора в России, Альтерлаб кажется, уже пол года занимается разработкой игры на тему морских сражений у о.Цусима. А вообще - тема супер! С уважением, Артемий.

von Aecshenbach: Для Naumov: Re. Нашел «1906». Как передать? Тел. (095) 501-1274,ozawa@rambler.ru. Андрей. PS. Опять с ПК беда, глюкает :(

admiral sheer: матросы спасающиеся нужны... а насчет повреждений - все повреждения альфа-дырками никак н получится... как например сбитые трубы, развороченный корпус и надстройки? с миноносцами - еще больше - оторванный нос никакими альфа-дырками не сделаешь.

Osyris: оспода крайне активное обсуждение это хорошо. Но на деле получается что в проекте реально на сегодняшний день три программиста и довольно много консультантов. КОнсультант это очень хорошо но хотелось бы и программистов найти.

Flashasa: Для Osyris: На чем надо писать? Какие подблоки будут в программе: движок, тактика, что еще?

Osyris: Для Flashasa: Вам бы только кодить!!!! А моделить кто будет??? Я и Егор много не замоделим, по крайней мере за разумное время! Тут я все читаю и удивляюсь все по чуть-чуть чего-то умеют, нужно по идее еще пару моделлеров и пару текстуровщиков. А кодить и наши умеют ничего. Так что по идее надо моделлеров, чтоб то что уже накодили проверять адекватно не на одних и тех-же кораблях.

Flashasa: Для Osyris: Кодить - не кодить... Копать - не копать... Моделить тоже можно, но это получается только дома, и времени в итоге мало. Но всё же можно. Каков список кораблей на моделирование? Есть ли на данный список б/м подробные чертежи? Есть ли уже отрисованая мелочевка (к примеру, Гочкисы, кнехты и т.п.), которую можно использовать? И, вообще, каковы требования (помимо кол-ва поликов)? (Например, масштаб модели?)

admiral sheer: кстати, тцт миноносец делаю как раз для игрушки (есть еще 2, ну наверное, видели - уменьшенные по полигонам, и один который надо урезать еще) так вот вопрос: каким способом вы делаете леерные огражения? - это чтобы «не отбиваться от коллектива»... блин, я еще не могу понять, как у него носовая рубка выглядит...

engineman: Osyris пишет: цитатаА моделить кто будет??? Я и Егор много не замоделим, по крайней мере за разумное время! Тут я все читаю и удивляюсь все по чуть-чуть чего-то умеют, нужно по идее еще пару моделлеров и пару текстуровщиков. Дык, предлагали же свои услуги (в смысле помощь) с текстурами... А в ответ - тишина... Миноносецы, например, я вам раскрашу . admiral sheer пишет: цитатаблин, я еще не могу понять, как у него носовая рубка выглядит... То же самое. Обращайтесь - объясню.

Naumov: Для engineman: Привет Роман!!! Я тут бьюсь с текстурами, если я тебе просто модели в любом формате буду присылать, ты их сможешь раскрасить? Для admiral sheer: Привет Вадим! Ну мои модели ты видел и какие там леерные ограждения тоже:) У Володи примерно также... Для Flashasa: Приветствую Александр! Список моделей могу выслать, а также те, которые в процессе или уже готовы... Кое-какая мелочевка уже есть, не скажу что вся, но малость имеется. Если согласен поучаствовать обозначься, спишемся:)

Flashasa: Для Naumov: Дак я всё обозначаюсь-обозначаюсь...

Naumov: Для Flashasa: Привет! Смотри почту:)

Flashasa: Для Naumov: Уже. Теперь надоть подумать...

engineman: Naumov пишет: цитатаДля engineman: Привет Роман!!! Я тут бьюсь с текстурами, если я тебе просто модели в любом формате буду присылать, ты их сможешь раскрасить? Егор!!!??? Ну растровый же формат нужен... Я ж уже объяснял, блин...

admiral sheer: engineman: ну тогда не мог бы ты помочь... рисунок от руки нарисовать ... а то я нифига не понимаю, как она выглядит... никогда еще такие не попадались.. , отсканить и тут выложить.... пожалуйста... Егор, а посмотреть аскольд как-то и не подумал...

engineman: admiral sheer пишет: цитатаengineman: ну тогда не мог бы ты помочь... рисунок от руки нарисовать ... а то я нифига не понимаю, как она выглядит... никогда еще такие не попадались.. , отсканить и тут выложить.... пожалуйста... Могем, конечно... Сделаем...

Duncan: Для Osyris: Привет все собственно. Пар недель назад взялся за модель Суворова, не зная что таковая уже имеется, и тем более, что идут разработки игр по Цусиме. Теперь остается только предложить свою помощь, если потребуется... Моделю в Maya. В 3D Max работал раньше, забросил года два назад.

Sir_Skaner: Господа, прошу принять на вооружение некоторые рекомендации по концепции Вашей «Battleships», если ещё не поздно. Я совсем недавно в Сети, может скажу что-то не то, но... В своём кругу мы с детства занимаемся разработкой собственных настольных игр. Последняя полнокровная и удачная - «Цусима», и она имеет стратегический режим. Я - автор нашей страт. концепции, которую педлагаю Вам. Очень не хочется, чтоб игра свелась к эскадренным свалкам. Основная задача Флота – обеспечить беспрепятственную переброску по морю своих грузов и помешать в этом противнику. Для Русско-Японской войны речь идет о переброске войск. Цитирую из наших правил: Задачи кампании Для победы в войне Япония должна обеспечить переброску на материк достаточного количества войск для создания сильного экспедиционного корпуса и последовательного решения следующих стратегических задач: 1. Захват плацдарма на материке – одновременная высадка в порту Гензан количества подразделений, необходимого для удержания плацдарма. 2. Переход в наступление – создание численности экспедиционного корпуса в 200 подразделений для продвижения вглубь Корейского полуострова и организации осады Порт-Артура. 3. Захват Порт-Артура – создание троекратного перевеса сил над гарнизоном защитников Порт-Артура, обеспечивающего падение его обороны. 4. Победа – создание угрожающей концентрации войск на линии фронта численностью более 1500 подразделений, которая вынудит Россию перейти к переговорам. Для победы в войне Россия должна противостоять агрессии противника в течении 1000 ходов, поле чего Япония будет вынуждена отступить в результате истощения стратегических ресурсов. (напоминаю - цифры стоят для настольной игры) Таким образом, японские транспорты должны таскать стратегические грузы из Америки и войска на материк, российский флот - блокировать коммуникуции, а японский - блокировать русских. При успешном пополнении Япоского экспедиционного корпуса на сухопутной карте появляются отметки о их продвижении, но ежедневные боевые потери могут и отбросить японскую армию назад (например - в результате действий Владивостокского отряда). Такой и была война на море 1904-1905гг.

Andre: Для Sir_Skaner: Спасибо сэр за внимание к проекту и предложения! В окончательном релизе, безусловно, планируются полноценные кампании, в том числе и крейсерские операции на путях транспортных коммуникаций противников. Демо версия, над которой мы счас работаем, сведется скорее всего, как вы выразились, именно к «эскадренным свалкам». Для Duncan: Спасибо за предложение! Наумов Егор с вами свяжется...

Naumov: Для Duncan: Здравствуйте! Напишите мне на мыло egor_dz@mail.ru . Можно и в Майя, можно в чем угодно, лучше конвертнуть в 3Ds этот формат везде читается:)

Osyris: Для Duncan: А можно ли посмотреть вашу модель???

Andre: Для Sir_Skaner: Доброе время! До выхода демки, я думаю, мы будем воздерживаться от обсуждения каких-либо технических деталей проекта на форуме. Добро пожаловать на мыло!

Duncan: Для Osyris: Там собственно показывать то и нечего - всего лишь заготовка корпуса :(

Sir_Skaner: Для Андрэ: К огромному сожалению, до «технических деталей» мне ещё далеко - профанист я в языках, даже за 3D Max ещё не взялса - руки не доходят, служба... Однако одно знаю точно - морских стратегий до сих пор на рынке нет потому, что фирмы, пишущие игры не понимают той концепции, которую я бесплатно вывесил везде, где понял в ней полезность. А делать эскадренную свалку можно, если разбить кампанию на миссии. Но насколько круче - дать народу возможность переиграть всю войну!!! У нас здорово получается, и «ВАРЯГ» у нас благополучно сбежал, причём не в Артур, а примкнул к Владивостокскому отряду (хотя играл я с неосновными противниками и неосновным инвентарём - это всё в Полтаве, а я в Одессе). Вот так-то... Однако, за приглашение на мыло - спасибо!

Andre: Для Sir_Skaner: Насчет кампаний я уже писал. В данный момент идет разработка-обкатка непосредственно сражений, как наиболее, как нам кажется, зрелищной, интересной и, безусловно, самой сложной части проекта. Под «техническими деталями» я подразумевал не коды, а все процессы, которые будет обрабатывать движок и их алгоритмы... С уважением!

Tsusima: Andre пишет: цитатаВторой месяц прошу прилепить мой фэйс ??? Да? Киньте мне на мыло - tsusima@nm.ru - тот самый фейс

Sir_Skaner: Для Андрэ: Высылаю свои сочинения Наумову. Думаю, они имеют смысл. А про коды я и не думал - про помощь думал. Скидываю Вам на мыло, то что и Егору Олеговичу. (о видении боя)

von Aecshenbach: Предусматривается ли в игре наличие современных кораблей других стран относительно периода игры, возможность игроку самостоятельно формировать отряды и эскадры

Andre: Для von Aecshenbach: Да, такие возможности предусматриваются... С уважением!

admiral sheer: кстати, недавно еще решил просмотреть ту весию, что давал Егор и заметил что под 98 тормозов нет, а под хр тормоза жуткие... в чем дело?

Andre: Для admiral sheer: Проблема, скорее всего, с дровами к видяхе. Старина Билли всячески зажимает ОГЛ, поставьте свежие драйвера непосредственно от производителя видеокарты... Да и то, что Вам дал Егор, были скорее предварительными набросками...

admiral sheer: http://www.3dcenter.ru/fo.../post-4103-1107383652.jpg http://www.3dcenter.ru/fo.../post-4103-1107383678.jpg вот, Сиратаку смоделил - 2500 треугольников

Flashasa: Для admiral sheer: в таком случае - «Адм.Нахимов»(15 458 tri)

Naumov: Для admiral sheer: Для Flashasa: АЙ молодцы!!! достойно всяческих похвал!!!! Вадик, пришли покрутить!!!

admiral sheer: Flashasa заливаюсь горькими слезами..... блин, но я еще поликов 200 наверное накину - сменю ТА, а то они не катят... Naumov: я сегодня думаю еще один сделаю... тогда пришлю уже 2 - на этот то всего 2 часа ушло... (рекорд)

Naumov: Для admiral sheer: Ты их конвеерным способом чтоли делаешь? ;) Кто следующий будет? На работе комп глюканул, а так бы и я Рюрика выставил бы:)

Flashasa: ПРИЗЫВ КО ВСЕМ: у кого есть чертежи японских «собачек» (типы Касаги, Такасаго, Иосино) с теоретикой корпуса? Так же нужны чертежи типов Нанива, Чиода, Мацусим, Цусима, Сума... В общем, любые бронепалубники страны восходящего солнца, но достаточно подробные.

Борис, Х-Мерлин: Flashasa пишет: цитатау кого есть чертежи японских «собачек» (типы Касаги, Такасаго, Иосино) с теоретикой корпуса? - ну про теорию ты вообще ... Иосино делаю я ... напиши мне ... подробные чертежи :)

Vov: Sir_Skaner пишет: цитатаВ своём кругу мы с детства занимаемся разработкой собственных настольных игр. Последняя полнокровная и удачная - «Цусима», и она имеет стратегический режим. Я - автор нашей страт. концепции, которую педлагаю Вам. Не хотите ли обсудить правила? У нас тоже кое-какой опыт есть. Может, удастся объединить полезное.

Flashasa: Для Борис, Х-Мерлин: Теоретика бывает разной, так же, как и подробность По сравнению со схемами у Сулиги (ничего плохого не хочу сказать в его адрес) появление 2-3 сечений - уже подробно

engineman: admiral sheer пишет: цитатавот, Сиратаку смоделил - 2500 треугольников Flashasa пишет: цитатаДля admiral sheer: в таком случае - «Адм.Нахимов»(15 458 tri) Резюме - «Нахимов» - на себя похож, «Ширатака» - нет .

admiral sheer: engineman: а у тя есть какие-нить ее фотки, а то ни одной не нашел - только по сулиге и делал... с сулигой все вроде сходится... а по фоткам проверить не мог... Naumov: а настоящие делали не конвейерным? так, вот еще один NN50-59 - 1620 треугольников... http://www.3dcenter.ru/fo.../post-4103-1107450202.jpg http://www.3dcenter.ru/fo.../post-4103-1107450241.jpg

engineman: admiral sheer пишет: цитатаengineman: а у тя есть какие-нить ее фотки, а то ни одной не нашел - только по сулиге и делал... с сулигой все вроде сходится... а по фоткам проверить не мог... Да, из сулигиного рисуночка много не выжмешь... Фотографий у меня тоже нету...Но, дело в том, что ’Shirataka’ - «немец» шихаусской постройки, а у вас модель на него совсем не похожа... Корпуса миноносцев Шихау имели иное формообразование (характер обводов практически не менялся от серии к серии в течение почти 25 лет) - острые вогнутые обводы носа и кормы, мидель, отнесенный ближе к корме. Черепахоподобная палуба - по всей длине корпуса (причем с солидной стрелой прогиба)... Карапас палубы бака плавно переходил в боевую рубку безо всяких срезов. AlexUsenko выкладывал ссылки на чертежи S-33, может они еще живы... На худой конец, на «Кита» нашенского посмотрите - сразу станет понятно, о чем я говорю admiral sheer пишет: цитатаNaumov: а настоящие делали не конвейерным? Конвейерным способом делали только лодки VII-й серии и суда типа Liberty

Flashasa: Для engineman: engineman пишет: цитатаКонвейерным способом делали только лодки VII-й серии и суда типа Liberty А начаось всё с «жестянок» Форда...

rusbear: Flashasa пишет: цитатау кого есть чертежи японских Чего-то у нас есть. Список чертежей, сгруппированы попарно, как на листе, все 1:300, большинство, особенно второсортные, только 2 вида и шпанги АсахиЭБР Идзуми, БРКР, но на вид какой-то щуплый, (ex-Esmeralda,Чили) Микаса, ЭБР Хей-Йен, БРБО, тоже щупловат Якумо, БРКР Сай-Йен, КР 3-го ранга Ниссин (Кассуга), БРКР Фудзи, ЭБР Чин-Иен, БР 2-го кл Хацусе, ЭБР Цукусши, канонерка, однотипный Сикисима Чертежи не у меня, сам их видел последний раз лет 10 назад, список писал тоже не я. Что помню, чертежи РЕТРО-Флот. Кочество не очень, достоверность я предполагаю тоже. Но что уж есть. Если что-то надо, могу отсканировать, хотя это займет некоторое время. Листы большие, да и сканер надо принести.

Flashasa: Для rusbear: берем всё!

rusbear: Flashasa пишет: цитатаберем всё! ОК. На неделе попытаюсь отсканить и отослать, видимо Борису.

Naumov: Для rusbear: Приветствую Роман! А можно письмо сразу по нескольким адресам? мой egor_dz@mail.ru

Flashasa: Для rusbear: и сюда - flashasa@mail.ru

admiral sheer: Народ, не подсказажете, где можно в сети найти фотки, рисунки. схемы миноносцев? а то уже совсем закоплся, а материала мизер...

Борис, Х-Мерлин: admiral sheer пишет: цитатаНарод, не подсказажете, где можно в сети найти фотки, рисунки. схемы миноносцев? - каких?

rusbear: Naumov пишет: цитатаА можно письмо сразу по нескольким адресам? ОК. Исходящий трафик бесплатный. Но я еще и сканить не начал. А кой-какой опыт этого дела есть. Большие листы сканировать, а потом соединять довольно времяемкая задача. Но раз уж такой интерес, возьму повышенные обязательства, на неделе сделать.

Black: Ребята - а что с этой игрой случилось? Будет-нет? А то я как-то одно время следил за темой, а потом ссылку потерял. Игра вышла или нет?

Lorak: Таки шо с проэктом - пациент жив аль помер?

Naumov: Lorak пишет: пациент жив аль помер?Модели рисуются, а вот движок стоит... Может попробую ОГР или ТОРК как альтернативу.

Lorak: Торк платный......Рекомендую NeoAxis(на базе огра) - там есть бесплатная некоммерческая лицензия.... http://www.neoaxisgroup.com/rus/index.htm или http://neoaxis-rus.com/index.php?nma=index&fla=index И вообще - в аське бываешь?

Naumov: Lorak пишет: И вообще - в аське бываешь?Бываю конечно, стукнись, а то обычно стоит инвиз

NO23: Что ж, будем ждать новостей!



полная версия страницы