Форум » Конструкторское бюро » Игра - Русско-Японская война 1904-1905г » Ответить

Игра - Русско-Японская война 1904-1905г

Борис, Х-Мерлин: ПРЕСС-РЕЛИЗ Рабочее название игры «Battleships». Игра на тему Русско-Японской войны 1904-1905 годов. Визуализация игры: В игре существуют два режима: трехмерный режим боя на море и двух мерная стратегическая карта. На стратегической карте отображен район реальных боевых действий включающий в себя Желтое море, Японское море, восточную часть Тихого океана до меридиана Гавайских островов, Западную часть Индийского моря по меридиану Сингапура, с юга карта ограничена северным побережьем Австралии, с Севера параллелью Алеутских островов. Разумеется наиболее подробно будут прорисованы Ляодунский полуостров, северное побережье Яп. островов, район Владивостока. На стратегической карте игрок может посмотреть свое текущее положение, установить режим времени и в зависимости от взятой на себя роли произвести кое-какие действия. При приближении к неприятельским кораблям или береговым целям игрок переходит в трехмерный режим и в реальное время. Трехмерный режим изображает исторически точные модели кораблей, а так же море, побережье и небо с помощью оригинального игрового движка. Используемые юниты: В игре использованы модели кораблей, орудий и боеприпасов прорисованные в соответствии со своими реальными историческими прототипами. Все корабли вне зависимости от принадлежности к какой-либо серии имеют индивидуальные отличия в моделях, тоже относится и к остальным юнитам. Физика игры: Физическая модель игры учитывает большинство факторов могущих повлиять на поведение объектов и визуализацию сцены. Корабли имеют индивидуальные характеристики, как то: водоизмещение, длина, ширина, осадка, бронирование - учтено по оригинальной схеме бронирования корабля, все локальные объекты корабля (орудия, трубы, шлюпки, рубки и т.д.) имеют свои характеристики. Так при затоплении какого-либо отсека корабль может получить крен и дифферент, при повреждении средств управления снижаются соответствующие характеристики и т.д. Волнение моря влияет на точность стрельбы и пр. Уровни игры: В игре существуют несколько уровней или ролей которые может взять на себя играющий. Адмирал: на стратегической карте осуществляет расстановку кораблей перед началом компании, отдает приказы отдельным кораблям или соединениям кораблей, отряды кораблей или отдельные корабли находящиеся вне пределов прямой досягаемости адмирала могут получать приказы через посыльные суда если адмирал знает точное их местоположение, в ином случае доступа к этим кораблям он не имеет. В трехмерном режиме адмирал отдает приказания подчиненным кораблям с помощью системы меню. В управлении кораблем адмирал участия не принимает и может отдавать приказы только общего характера. Командир отряда кораблей: Имеет те же возможности что и адмирал, но они распространяются только на вверенные ему корабли. Имеет прямую зависимость от приказов вышестоящего адмирала. Командир корабля: Подчиняется приказам вышестоящего начальника или действует самостоятельно в рамках своего одиночного задания, т.е. когда адмирал находится вне пределов досягаемости. В компетенцию капитана входит: выбор цели и выбор скорости корабля, если нет приказов свыше. Маневрирование, борьба за живучесть внутренние работы на корабле и т.д. Артиллерийский офицер: Заведует башней, плутонгом, или отдельным орудием. Занимается наводкой, стрельбой, выбором типа снарядов и т.д. Режимы игры: Будет реализовано три режима игры: Кампания. Возможно начать игру с любого уровня и в процессе игры получать награды, повышения дополнительные полномочия. Отдельные миссии. Выполнение отдельных заранее заготовленных миссий, возможно появится встроенный редактор. Сетевые миссии и компании (последние под вопросом) позволят заменить искусственный интеллект достойным соперником, возможность играть через Интернет рассматривается. Управление: Управление в игре осуществляется клавиатурой и мышью, кнопки можно переназначать. Управление кораблем будет доступно на уровне капитана с помощью клавиш, отслеживать текущие данные можно с помощью индикаторов на экране или виртуальных компаса и машинного телеграфа. На уровне командира отряда или адмирала, с помощью системы меню. Управление арт. офицером так же с помощью клавиш с соответствующей индикацией. Управление видами с помощью мыши. В игре будет множество режимов обзора, начиная от свободной камеры и заканчивая камерой прикрепленной к летящему снаряду. Так же будут виды из рубки, с мостика, через бинокль и дальномер.

Ответов - 233, стр: 1 2 3 4 5 6 All

Black: Привет всем! Вот недавно (сегодня) нашел ваш форум. Очень интересно. О себе: инженер-кораблестроитель, окончил НКИ им. адм. С.О.Макарова. Работал в КБ 3 года. Сейчас - программист по 1С. Вопрос по ходу дела: об остойчивости и непотопляемости поврежденных кораблей. Этот вопрос прорабатывался уже или нет? Или будем тонуть на ровный киль (даже если оторван нос или корма)? Могу помочь с этим вопросом, если будет нужно.

Naumov: Для Black: Здравствуйте! На ровном киле тонуть не будем:) Корабль будет разбит на водонепроницаемые отсеки и в соответствии с затоплениями будет принимать крен и дифферент. Если что, обратимся за помощью!

Black: Ок! Будем пока следить за темой

Flashasa: Для Борис, Х-Мерлин: Тссс! Кажется, он из пенопласта....

Flashasa: Для Black: А у Вас есть к-л. упрощенные (не слишком замороченные) формулы для определения крена/дифферента/осадки?

Black: Да уж, тонет он точно, словно из пенопласта деланый... Дак у нас на 3-м курсе все делали расчет остойчивости и непотопляемости на Паскале... Курсовая была такая. Дома есть Семенов-Тяньшанский. Там все это расчитывается. А есть еще и прога (не у меня) жутко секретная «Проект 1» Северного КБ (Санкт-Петербург) для расчета статики и динамики при затоплении. Под ДОСом работает, но не на всех машинах. Ей нужна не расширенная память 530-600кБ. На расширенную она не реагирует.

Black: В любом случае, нужен обсчет по теоретическому чертежу по шпангоутам и ватерлиниям, т.е. теорчертеж в электронном виде. Чтоб рассчитать все силы. И данные по водоизмещению.

Flashasa: Для Black: Секретных разработок, конечно, не требуется , а вот на Паскальную прогу хотелоась бы взглянуть... Black пишет: цитатанужен обсчет по теоретическому чертежу по шпангоутам и ватерлиниям, т.е. теорчертеж в электронном виде. Чтоб рассчитать все силы. И данные по водоизмещению. Но можно и упрощать, приближать...

Andre: Для Black: Спасибо за предложения, возможно где-то через месяц найдется работенка... Работа пока временно приостановлена из-за полнейшего отсутствия свободного времени и предстоящей серии командировок вплоть до НГ...

Black: Полистал вчера «Умную книгу» («Статика и динамика корабля» Тянь-Шанского). Короче начал вспоминать: вся работа сводится к расчету интегралов. Для ручных методов расчета используется метод трапеций, Симпсона и Чебышева. Для электронных - Матросова. (Черт, нужно было в институте прочитать эту книгу. А то расчитывали всеми методами...) Есть у меня дома книга «Рюрик был первым». Попробую прикинуть на выходных. Программу старую не нашел. Придется писать заново... Кстати, интересно бы прикинуть сколько этот расчет будет занимать времени и производительности процессора. Как я понимаю, игра будет иметь возможность ускорения времени, а то играть полностью на реале - замучаешься. Может производить расчет статики и динамики раз в час исходя из расхода угля и т.д. Это же и на период качки влияет...

Борис, Х-Мерлин: Andre пишет: цитатаМогу сказать, что скрин совершенно «левый», не имеющий никакого отношения к реальным обсчету-отображению гибели корабля в игре. Совершенно непонятно, с какой целью и каким образом он был создан... - ФОТОШОП

Black: Можно коротко получить ответы на пару вопросов? 1. Движек случаем не «Шторм» (как в «Пиратах карибского моря»)? Состояний моря и погоды можно в нем кучу наделать. А то купил «Силент Хантер» - что штиль, что шторм - одинаково... 2. Матросики будут бегать по палубам? 3. Мины будут?

Naumov: Для Black: Движок свой! На лицензию денег нет:) А за чем матросам на броненосце по палубам носиться? Они должны делом заниматься, хотя как знать:) Мины будут!!!

Black: Т.е. как это что делать матросам на палубе? При потоплении корабля - спасаться. Во время боя - обслуживать орудия. Кстати, орудия то на «Варяге» были даже без щитов. А башенных установок небыло на крейсарех практически. Основные то потери были в команде от фугасных снарядов. Неужели пушки будут без обслуги? Издалека если смотреть - оно то не очень и нужно, но на своем корабле не помешало быб. Хоть спрайтовые.

Dusty_rat: Визуализацию матросов можно сделать отключаемой опцией... или включаемой.

artema: Привет всем! Очень интересный проект. Сам занимаюсь 3D графикой уже более 6-ти лет. Могу чем-нить помочь. Слышал, что некая контора в России, Альтерлаб кажется, уже пол года занимается разработкой игры на тему морских сражений у о.Цусима. А вообще - тема супер! С уважением, Артемий.

von Aecshenbach: Для Naumov: Re. Нашел «1906». Как передать? Тел. (095) 501-1274,ozawa@rambler.ru. Андрей. PS. Опять с ПК беда, глюкает :(

admiral sheer: матросы спасающиеся нужны... а насчет повреждений - все повреждения альфа-дырками никак н получится... как например сбитые трубы, развороченный корпус и надстройки? с миноносцами - еще больше - оторванный нос никакими альфа-дырками не сделаешь.

Osyris: оспода крайне активное обсуждение это хорошо. Но на деле получается что в проекте реально на сегодняшний день три программиста и довольно много консультантов. КОнсультант это очень хорошо но хотелось бы и программистов найти.

Flashasa: Для Osyris: На чем надо писать? Какие подблоки будут в программе: движок, тактика, что еще?

Osyris: Для Flashasa: Вам бы только кодить!!!! А моделить кто будет??? Я и Егор много не замоделим, по крайней мере за разумное время! Тут я все читаю и удивляюсь все по чуть-чуть чего-то умеют, нужно по идее еще пару моделлеров и пару текстуровщиков. А кодить и наши умеют ничего. Так что по идее надо моделлеров, чтоб то что уже накодили проверять адекватно не на одних и тех-же кораблях.

Flashasa: Для Osyris: Кодить - не кодить... Копать - не копать... Моделить тоже можно, но это получается только дома, и времени в итоге мало. Но всё же можно. Каков список кораблей на моделирование? Есть ли на данный список б/м подробные чертежи? Есть ли уже отрисованая мелочевка (к примеру, Гочкисы, кнехты и т.п.), которую можно использовать? И, вообще, каковы требования (помимо кол-ва поликов)? (Например, масштаб модели?)

admiral sheer: кстати, тцт миноносец делаю как раз для игрушки (есть еще 2, ну наверное, видели - уменьшенные по полигонам, и один который надо урезать еще) так вот вопрос: каким способом вы делаете леерные огражения? - это чтобы «не отбиваться от коллектива»... блин, я еще не могу понять, как у него носовая рубка выглядит...

engineman: Osyris пишет: цитатаА моделить кто будет??? Я и Егор много не замоделим, по крайней мере за разумное время! Тут я все читаю и удивляюсь все по чуть-чуть чего-то умеют, нужно по идее еще пару моделлеров и пару текстуровщиков. Дык, предлагали же свои услуги (в смысле помощь) с текстурами... А в ответ - тишина... Миноносецы, например, я вам раскрашу . admiral sheer пишет: цитатаблин, я еще не могу понять, как у него носовая рубка выглядит... То же самое. Обращайтесь - объясню.

Naumov: Для engineman: Привет Роман!!! Я тут бьюсь с текстурами, если я тебе просто модели в любом формате буду присылать, ты их сможешь раскрасить? Для admiral sheer: Привет Вадим! Ну мои модели ты видел и какие там леерные ограждения тоже:) У Володи примерно также... Для Flashasa: Приветствую Александр! Список моделей могу выслать, а также те, которые в процессе или уже готовы... Кое-какая мелочевка уже есть, не скажу что вся, но малость имеется. Если согласен поучаствовать обозначься, спишемся:)

Flashasa: Для Naumov: Дак я всё обозначаюсь-обозначаюсь...

Naumov: Для Flashasa: Привет! Смотри почту:)

Flashasa: Для Naumov: Уже. Теперь надоть подумать...

engineman: Naumov пишет: цитатаДля engineman: Привет Роман!!! Я тут бьюсь с текстурами, если я тебе просто модели в любом формате буду присылать, ты их сможешь раскрасить? Егор!!!??? Ну растровый же формат нужен... Я ж уже объяснял, блин...

admiral sheer: engineman: ну тогда не мог бы ты помочь... рисунок от руки нарисовать ... а то я нифига не понимаю, как она выглядит... никогда еще такие не попадались.. , отсканить и тут выложить.... пожалуйста... Егор, а посмотреть аскольд как-то и не подумал...

engineman: admiral sheer пишет: цитатаengineman: ну тогда не мог бы ты помочь... рисунок от руки нарисовать ... а то я нифига не понимаю, как она выглядит... никогда еще такие не попадались.. , отсканить и тут выложить.... пожалуйста... Могем, конечно... Сделаем...

Duncan: Для Osyris: Привет все собственно. Пар недель назад взялся за модель Суворова, не зная что таковая уже имеется, и тем более, что идут разработки игр по Цусиме. Теперь остается только предложить свою помощь, если потребуется... Моделю в Maya. В 3D Max работал раньше, забросил года два назад.

Sir_Skaner: Господа, прошу принять на вооружение некоторые рекомендации по концепции Вашей «Battleships», если ещё не поздно. Я совсем недавно в Сети, может скажу что-то не то, но... В своём кругу мы с детства занимаемся разработкой собственных настольных игр. Последняя полнокровная и удачная - «Цусима», и она имеет стратегический режим. Я - автор нашей страт. концепции, которую педлагаю Вам. Очень не хочется, чтоб игра свелась к эскадренным свалкам. Основная задача Флота – обеспечить беспрепятственную переброску по морю своих грузов и помешать в этом противнику. Для Русско-Японской войны речь идет о переброске войск. Цитирую из наших правил: Задачи кампании Для победы в войне Япония должна обеспечить переброску на материк достаточного количества войск для создания сильного экспедиционного корпуса и последовательного решения следующих стратегических задач: 1. Захват плацдарма на материке – одновременная высадка в порту Гензан количества подразделений, необходимого для удержания плацдарма. 2. Переход в наступление – создание численности экспедиционного корпуса в 200 подразделений для продвижения вглубь Корейского полуострова и организации осады Порт-Артура. 3. Захват Порт-Артура – создание троекратного перевеса сил над гарнизоном защитников Порт-Артура, обеспечивающего падение его обороны. 4. Победа – создание угрожающей концентрации войск на линии фронта численностью более 1500 подразделений, которая вынудит Россию перейти к переговорам. Для победы в войне Россия должна противостоять агрессии противника в течении 1000 ходов, поле чего Япония будет вынуждена отступить в результате истощения стратегических ресурсов. (напоминаю - цифры стоят для настольной игры) Таким образом, японские транспорты должны таскать стратегические грузы из Америки и войска на материк, российский флот - блокировать коммуникуции, а японский - блокировать русских. При успешном пополнении Япоского экспедиционного корпуса на сухопутной карте появляются отметки о их продвижении, но ежедневные боевые потери могут и отбросить японскую армию назад (например - в результате действий Владивостокского отряда). Такой и была война на море 1904-1905гг.

Andre: Для Sir_Skaner: Спасибо сэр за внимание к проекту и предложения! В окончательном релизе, безусловно, планируются полноценные кампании, в том числе и крейсерские операции на путях транспортных коммуникаций противников. Демо версия, над которой мы счас работаем, сведется скорее всего, как вы выразились, именно к «эскадренным свалкам». Для Duncan: Спасибо за предложение! Наумов Егор с вами свяжется...

Naumov: Для Duncan: Здравствуйте! Напишите мне на мыло egor_dz@mail.ru . Можно и в Майя, можно в чем угодно, лучше конвертнуть в 3Ds этот формат везде читается:)

Osyris: Для Duncan: А можно ли посмотреть вашу модель???

Andre: Для Sir_Skaner: Доброе время! До выхода демки, я думаю, мы будем воздерживаться от обсуждения каких-либо технических деталей проекта на форуме. Добро пожаловать на мыло!

Duncan: Для Osyris: Там собственно показывать то и нечего - всего лишь заготовка корпуса :(

Sir_Skaner: Для Андрэ: К огромному сожалению, до «технических деталей» мне ещё далеко - профанист я в языках, даже за 3D Max ещё не взялса - руки не доходят, служба... Однако одно знаю точно - морских стратегий до сих пор на рынке нет потому, что фирмы, пишущие игры не понимают той концепции, которую я бесплатно вывесил везде, где понял в ней полезность. А делать эскадренную свалку можно, если разбить кампанию на миссии. Но насколько круче - дать народу возможность переиграть всю войну!!! У нас здорово получается, и «ВАРЯГ» у нас благополучно сбежал, причём не в Артур, а примкнул к Владивостокскому отряду (хотя играл я с неосновными противниками и неосновным инвентарём - это всё в Полтаве, а я в Одессе). Вот так-то... Однако, за приглашение на мыло - спасибо!

Andre: Для Sir_Skaner: Насчет кампаний я уже писал. В данный момент идет разработка-обкатка непосредственно сражений, как наиболее, как нам кажется, зрелищной, интересной и, безусловно, самой сложной части проекта. Под «техническими деталями» я подразумевал не коды, а все процессы, которые будет обрабатывать движок и их алгоритмы... С уважением!



полная версия страницы