Форум » Конструкторское бюро » Анонс игры "Ironclads: American Civil War" от Totem » Ответить

Анонс игры "Ironclads: American Civil War" от Totem

Пернатый Змей: Жанр: пошаговая историческая военно-морская тактика. Место и время действия: Гражданская война в США 1861-1865. Геймплей: индивидуальные и групповые морские сражения кораблей Союза и Конфедерации. Скриншоты смотреть здесь: www.ironclads.org Приступая к работе над проектом, хотелось совместить достоинства настольных морских пошаговых игр со зрелищностью и быстротой всех математических просчётов компьютерных игр. Игра должна была быть историчной и достоверной в той мере, чтобы, не искажая действительность, оставаться интересной широкому кругу любителей военной морской истории. Период истории выбрали интересный, но малоизученный - первые паровые броненосцы и их сражения в годы Гражданской войны в США 1861-65. После прочтения множества исторических книг и сайтов на разных языках, изучения архивных чертежей и карт мы поняли, что со многими вопросами нам самим не разобраться. Помощь пришла со стороны профессиональных историков, кораблестроителей и военных моряков. Это сэкономило массу времени и позволило положить в основу игровой системы не искусственные условные правила настольных игр, а реальные корабли и их сражения. Конечно, игра не возможна без некоторых условностей и ограничений, но без них не обходится ни одна игра. Течение времени внутри игры разбито на туры. В пределах каждого тура в последовательной очередности игрок и его компьютерный оппонент может реализовать все действия возможные в течение пяти минут реального времени для каждого из кораблей. В момент действий выбранного активного корабля все остальные игровые юниты не подвижны. Время для принятия решения не ограничено. Особенностью является то, что игровые локации реальных масштабов не разделяются на клетки или шестиугольники. Техническое воплощение идеи в программном коде началось с написания собственного игрового 3d движка. В морской игре в основном приходится смотреть на море и корабли. С одной стороны это мало. Но, если хотя бы одна из частей картинки плоха, это сразу бросается в глаза. Сейчас на мониторах колышется честное, живое и непредсказуемое море, которое на своих волнах качает модели кораблей. В силу давности событий внешний облик шлюпов, фрегатов, и броненосцев Соединённых Штатов и Конфедерации пришлось восстанавливать по отдельным фрагментам. Теоретический чертёж корпуса совмещался со старыми рисунками, литографиями, первыми фотографиями и сверялся с описаниями современников и очевидцев. Очень часто эти данные противоречили друг другу или их было не достаточно. Тогда приходилось опираться на теорию кораблестроения того периода и подобные корабли. Некоторые из наших моделей достоверны абсолютно, другие в той или иной степени альтернативны. Но все строго укладываются в эпоху и имеют реальный прототип. Гражданская война - всегда трагедия. Раны от неё иногда раздирают страну и общество ещё долго после её окончания. Каждый из таких конфликтов, в котором родные братья становятся врагами, достоин сожаления. Однако мы взялись за игру и решили, что просто повторить историю будет не интересным. Что было бы, если бы война на суше протекала более удачно для Конфедерации, а Англия и Франция признали бы южан и помогали бы им более существенно? Как бы южане распорядились своим флотом? Какие бы сражения с эскадрами северян им предстояли? В ряде последовательных игровых миссий за любую из сторон конфликта игрок должен будет завоевать господство в море. Блокада и снятие блокады. Охота за крейсером. Подавление береговых батарей. Индивидуальный бой деревянных пароходов и решающее сражение броненосцев. В строго отведённое время игрок должен будет выполнить поставленные задачи. Вне зависимости от успеха и неудачи в одной миссии, будет доступно прохождение следующей за ней в хронологическом порядке. Результативность действий игрока будет оцениваться выполнением боевых задач, повреждением или уничтожением кораблей врага, собственными потерями. Основная боевая единица морских сражений - это корабль. От того насколько точно игровой корабль будет, по характеристикам и качествам, соответствовать реальному кораблю зависит реалистичность игры. Не менее важным моментом является имитация на игровом поле тактики боя соответствующей эпохи. И последний часто самый важный аспект - это люди, экипаж корабля. За основу создания моделей кораблей брался реальный или восстановленный по историческим материалам теоретический чертёж корпуса. Это позволило добиться полного соответствия внешнего облика, размеров, объёмов и площадей. Затем проводился анализ материалов, из которых был построен корабль и их соотношений между собой. Сколько и где дерева, а сколько железа. Внешние обводы позволили рассчитать их влияние на скорость и манёвренность. Если подвергнуть обстрелу из пушек несколько кораблей на суше, то для разрушения каждого из них потребуется разное количество одинаковых снарядов. Это количество будет зависеть как от размеров и материалов, качества постройки, так и особенностей конструкции. Исходя из этого, для каждого из кораблей, мы рассчитали его запас прочности. Повреждения напрямую влияют на все характеристики корабля, о которых подробнее будет сказано ниже: скорость и манёвренность, борьбу с пожарами и затоплениями, скорострельность пушек. Ремонтные команды стараются устранить повреждения. Нанести кораблю, находящемуся в воде такие повреждения, чтобы полностью его разрушить нет возможности. Это связано с тем, что при попадании снарядов в корпус по уровню воды или ниже образуются пробоины. Через них внутрь корабля поступает вода. Корабль тонет быстрее, чем разрушается. В зависимости от места попадания и диаметра пробоины в игре рассчитывается количество воды поступающей в корабль за единицу времени через каждую пробоину. От того, в какой части корпуса корабля воды больше зависит его крен. Достижение критической отметки крена приводит к перевороту и потоплению корабля. Спасение корабля от воды обеспечивают судовые паровые и ручные помпы, которые откачивают воду за борт. Другим врагом корабля является пожар. Удачное попадание разрывной бомбы или раскалённого ядра приводит к появлению очага пожара. Действие пожара приводит к выгоранию материалов и постепенному разрушению корабля изнутри. Если не направить для борьбы с огнем всю мощность водоотливных помп для тушения, то корабль может просто сгореть. Сила пожара определяется исходя из количества выделяемой горящими частями корабля энергии. Пожар прекращается, когда вода, подаваемая из помп, полностью поглотит энергию горения или корабль выгорит и затонет. Военный корабль отличается особой конструкцией и, прежде всего наличием гладкоствольных или нарезных пушек. Для каждого из типа пушек учитывается набор характеристик: калибр, начальная скорость, дульная энергия, скорострельность, форма и масса снаряда. На основе настоящих артиллерийских таблиц кандидатом технических наук Николаем Митюковым был создан баллистический калькулятор, который рассчитывает диапазон возможных случайных на определённом расстоянии от пушки значений точности попадания, энергии столкновения снаряда с препятствием, площади взрыва, повреждения цели. Учитывается расположение и углы обстрела каждой из корабельных пушек, и запас снарядов. Защите кораблей от снарядов противника служит железная броня. Расположение, площадь, качество, толщина и угол наклона брони игровых кораблей воспроизведено в соответствии в с их историческими прообразами. Столкновение снаряда с броней включает механизм просчёта поглощения энергии снаряда с одновременным разрушением брони. Если толщины брони и деревянной подкладки не достаточно чтобы погасить энергию снаряда, то остаточная энергия разрушает конструкцию корабля. Разрывные снаряды даже без пробития крушат корабли энергией взрывной волны. Броненосцы могли часами обстреливать друг друга почти в упор без видимых результатов. Однако игрок может протаранить врага. Получив огромную пробоину, корабль быстро забирает воду и тонет. Успешная таранная атака складывается из скорости атакующего корабля, формы его форштевня и наличия специального тарана, толщины борта цели и наличия специальной защиты против тарана, а также из анализа углов положения кораблей относительно друг друга. Пушки и броня - это важно! Но быстрый и манёвренный корабль при грамотном управлении может победить своего более медленного и неуклюжего противника. Поэтому такие характеристики как максимальная скорость и ускорение, уникальные и достоверные для каждого корабля, придают игре в целом большую реалистичность. Радиус разворота определяется текущей массой корабля, скоростью, длиной и формой корпуса. Техническое состояние корабля зависит от обслуживания и умений специалистов. Точность и скорострельность артиллерии обеспечивают люди возле пушек. Поэтому мы постарались комплексно учесть выучку экипажа каждого из кораблей, как отдельный фактор. Под управление игрока будут переданы кильватерные колонны однотипных кораблей. В любой момент игрок может дать одиночному кораблю команду отделится от колонны. Для таранных и башенных кораблей индивидуальные действия будут даже предпочтительнее. P.S. Уже в ближайшем будущем нам понадобится помощь в тестировании. Это очень важный и совсем не интересный процесс, от которого очень многое зависит. Само собой что наша благодарность к старательным тестерам будет безмерной и конечно выразится в "именной" копии игры по окончании работы над ней. Ну и место в титрах тоже обеспечено :)) Если что-то написал плохо, скучно или не понятно - дайте знать. На вопросы постараюсь ответить. С уважением Максим Ферапонтов. Totem Games.

Ответов - 13

Anton: Если все описаное действительно реализовано - то впечатляет! Есть ряд вопросов, но не исключено, что они связаны с моим непониманием описания. В общем надо смотреть игру.

fon_der_Palen: Готов выступить тестером.

Сталевар: Anton пишет: В общем надо смотреть игру. +1 (становлюсь привередливым, наверное) с уважением, АВЩ

Комендор: Очень интересно. Будем ждать выхода игрушки.

Пернатый Змей: *PRIVAT*

wayu: Готов к тестированию!

zen2: Пернатому змею Хочу спросить, как профессиональный менеджер: что вы ждете от тестера, какие требования к нему предъявляете и как будет происходить отбор тестеров?

Перантый Змей: 2 zen2\ От добровольных помощников по тестированию (Вы то отличаете это от профессии в игровой индустрии :)) мы ждём сбора их эмоций в письменном виде. Тестирование геймплея, удовольствия или раздражения или разочарования. Если при этом будет обнаружено некоторое количество технических проблем, то лишним это тоже не будет. Мы прекрасно понимаем, что люди вызвавшиеся помочь располагают разным временем и желанием. Большинству будет просто интересно быстрее всех посмотреть "а что там внутри". Эти добровольцы потеряют больше всего. Так как играть в нечто сырое и незаконченное, а возможно и где-то технически нестабильное не является особым удовольствием. Прежний наш опыт подобного тестирования с привлечением людей с вот этого конкретного форума показал, что на два десятка добровольцев нашлось только два человека которые выполнили полностью наши письменные просьбы по тестированию и пошли даже дальше. Особых требований мы предъявлять не намерены, а вот наши пожелания мы изложим письменно. И каждый решит стоит ли ждать стабильной и улучшенной по результатам тестов демонстрационной версии или таки помочь нам :)) С уважением Максим Ферапонтов. Totem Games.

zen2: Так Вы уже набрали тестеров? или еще можно записаться?

Перантый Змей: Мы еще не набирали тестеров. Как только это будет необходимо мы оповестим всех желающих, в том числе и на этом форуме.

zen2: Что-ж будем ждать!

Titanic: А срок поступления в продажу?? И системные требования...

Перантый Змей: Срок поступления в продажу - когда закончим. Точнее никто не скажет... Требования разумные - в современной ситуации ниже среднего. Подробнее пока сказать не могу - надо тестировать и смотреть на чём и как идёт...



полная версия страницы