Форум » Конструкторское бюро » DISTANT GUNS - вышла демка! » Ответить

DISTANT GUNS - вышла демка!

Ozava: http://www.stormeaglestudios.com/public/html/se_distantguns.html http://www.wargamer.com/reviews/distant_guns_preview/Default.asp я ф шоке! Ключевые особенности Современный игровой движок, позволяющий использовать в режиме реального времени последние достижения в области трёхмерной графики, включая прорисовку множественных источников динамического освещения (на системах, поддерживающих эту технологию). Играть можно как в оконном, так и в полноэкранном режиме с любыми установками цвета и разрешения, которые поддерживает ваш компьютер. Огромный игровой мир - отдельные сражения разыгрываются на игровом поле размером 100х100 км. и вам не придётся беспокоиться о границах карты. Если сражение приблизится к краю трёхмерного поля боя, то игра автоматически сгенерирует новую карту, на основе данных со спутника (?!), охватывающих весь регион северо-западной части Тихого океана. Теоретически сражение может продолжаться не один день реального времени и растянуться на сотни и тысячи морских миль. (Как вам такое? Полагаю это означает что можно будет совершать и переходы в реальном времени из одного порта в другой при желании. То самое, чего так и не смогли добиться от Акеллы с её Storm 2 - прим Seabro) Рассчёт баллистики отдельных объектов - просчитывается полёт каждого снаряда, начиная с калибра 37 мм и выше, с учётом бронебойных свойств типа используемого снаряда. (Ух.....а тормозить оно не будет? Это ж всё ещё и визуально отображать планируется) Динамичное изменение освещения и погодных условий во время сражения. Погода и освещение влияют на способность корабля вести бой -- сильное волнение на море снижает скорость судна и может воспрепятствовать стрельбе орудий, установленных на уровне, или ниже уровня, до которого вздымаются волны. Объёмный звук -- поддержка объёмного звучания (звуки выстрелов, взрывов, всплесков, шум моря и пр.) Пять баллов за музыку -- разнообразный и оригинальный саундтрэк позволит глубже погрузиться в атмосферу игры. Абсолютный контроль над трёхмерной камерой -- настройки камеры включают Предустановленную, Пользовательскую и Свободную камеры, что позволит сохранять полный контроль над работой камеры, даже в моменты переключения между кораблями. Астрономический движок -- отслеживает правильное положение на небе солнца и луны (с учётом фазы) для каждой локации и момента времени во всех сражениях. Детальные модели 248 исторически достоверных кораблей от торпедных катеров до эскадренных броненосцев. Каждая артустановка, имеющая значение, расположена на подобающем месте, бронирование размещено в соответствии с реальными чертежами корабля с учётом типа броневых плит (Имеется в виду способ выделки броневой стали - Крупп, Гарвей и т.п.) Сетевой режим для 16 игроков -- возможность сыграть по локальной сети и интернету против компьютера, или других игроков (до 16 человек). Если игроки отключатся от сервера, то компьютер может доиграть за них игру самостоятельно. В игре реализовано действие прожекторов, мин, фортификационных сооружений и береговых батарей. Extensive Navigation Assistance Logic, including automatic torpedo and collision avoidance, helps you keep your forces organized during a battle. Shell Cam - Shells and torpedoes are visible on the way to their targets. Shell-cam allows you to see the battle as viewed from flying shells. Вид с летящего снаряда -- снаряды и торпеды отображаются визуально на пути к цели. Специальный режим камеры позволит смотреть на бой с выстреливаемых снарядов. Автоматическое перенацеливание артиллерии среднего и вспомогательного калибра -- вам не придётся вручную перенацеливать средний и мелкий калибр при каждой угрозе минной атаки, это произойдёт автоматически, позволив вам сосредоточиться на стрельбе главным калибром по более важным и удалённым целям. Подробный рассчёт повреждений и реализация борьбы экипажа за живучесть корабля, учёт и отображения затоплений и пожаров. (Интересно предусмотрена ли реализация контр-затоплений для устранения крена?) Реалистичная система дозоров -- вы сможете видеть только те силы противника, что могли быть видны в реальности с дозорных кораблей вашей эскадры. Сценарии игры включают семь исторических сражений, два варианта исторических кампаний и одно гипотетическое сражение. Попробуйте отразить внезапную ночную атаку миноносцев на Порт-Артур. Разыграйте сценарии от одиночных дуэлей до эпических битв вроде Цусимского сражения. Мануал содержит подробный справочник по кораблям и советы по игре и поставляется в различных электронных форматах. Оцените, прежде чем купить -- скачайте демо-версию игры и попробуйте сценарий битвы при Ульсане, на протяжении 30 дней вы можете играть бесплатно. Если игра вам понравилась, вы можете быстро и легко зарегистрировать и приобрести полную версию онлайн. Автоматический поиск обновлений -- игра будет автоматически искать патчи, апдейты и новые сценарии сражений на нашем сервере при каждом запуске. Если обновление будет найдено, вам предложат на выбор установить его, либо продолжить играть на текущей версии игры.

Ответов - 378, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 All

Tsushima: Ozava пишет: Оцените, прежде чем купить -- скачайте демо-версию игры и попробуйте сценарий битвы при Ульсане Единственное я не понел - а где скачивать?

von Echenbach: Картинки красивые, все прочее - вероятно планируется. Где наши творцы - опять в деталях фотографической точности и к-ве заклепок погрязли???

Naumov: Скрины старые, демка все-также будет скоро... а в чем новость?


Krom Kruah: Ozava пишет: я ф шоке! И я был бы, если все это присуствовало в живой природе. Однако...бревно! Ничего там нету...

Sir_Skaner: А я уж обрадовался... Подумал, что наконец ДОЖДАЛИСЬ!!!

mish: Дождались :) На сайте написано, что игра 26.07.06 вышла на золото Демка пока еще не выложена

mish: На самом деле демка уже есть, ее можно здесь скачать http://www.3dgamers.com/dlselect/games/distantguns/dg_rjw_setup.exe.html

Tsushima: mish, спасибо за своевременную информацию. Питерцы-модемщики, игра у меня скачана, могу записать на диск и передать. Пишите при необходимости в личку.

Anton: Поиграл в демку. Впечатление - не очень (по графике - уровень 2000 года). Управление интуитивно непонятно, хотя может быть логика есть (играл мало и не понял ее). Повреждения реализованы слабо (деформация труб и возможно мачт, пожары), крен и дифферент поврежденного корабля не возникает, осадка не увеличивается вплоть до гибели (правда с оверкилем). По артиллерии и живучести ничего сказать не могу, мало статистики, но ВОК сосредоточенным огнем на дистанциях до 200 м так и не смог утопить Идзумо. Кстати существенный косяк (не считая видеоглюков) - при стрельбе на 200 м наблюдались близкие перелеты, что физически невозможно. Общее впечатление как от Файтинг стил, лет 5-7 назад - было бы очень неплохо.

Tsushima: Тоже сыграл. С управлением действительно всё непонятно. Я на ВОКе так и не смог пересечься с Камимурой, промахивался и брал не тот курс. В принципе, управление реализовано по принципу "жми на все кнопки и кричи Банзай!". Ожидал большего... но на безрыбье

Hunter: Anton пишет: Повреждения реализованы слабо (деформация труб и возможно мачт, пожары), крен и дифферент поврежденного корабля не возникает, осадка не увеличивается вплоть до гибели (правда с оверкилем). Ну не надо наговаривать, всё есть. И дифферент и крен и уменьшение осадки. Непонятно куда вы смотрели. Помимо этого, виден выход из строя башенных орудий ГК, башня перестаёт поворачиваться и следить за целью. Вот трубы и мачты действительно не падают, а только слегка сбиваются. Tsushima пишет: С управлением действительно всё непонятно. Я на ВОКе так и не смог пересечься с Камимурой, промахивался и брал не тот курс. В принципе, управление реализовано по принципу "жми на все кнопки и кричи Банзай!". Да ничего подобного. Управление реализовано по принципу командования отрядом. То есть надо следить за тем, чтобы корабли были объединены в отряд, затем задаём им направление и указываем тип поворота ("последовательно", "все вдруг" и т.п.) Можно и по отдельности командовать. В бою за ВОК у меня получилась "типа ничья" (по очкам), хотя все мои были потоплены, а у джапов легко повреждены трое и "Идзумо" тяжело. За японцев было полегче -- победа, четверо моих легко повреждены, русские потоплены все. Вобщем, кроссинг и различные виды охвата с постоянным стремлением сократить дистанцию боя -- примерно как и в жизни. Не хватает, имхо, критических повреждений, скорость корабль теряет только после долгой долбёжки, а чтобы с одного удачного попадания -- нет такого. Ну и конечно управление стрельбой.....можно задать стрельбу по ближайшему лидеру, или самостоятельный выбор мишени каждым кораблём (обычно это ближайшая цель), а также принудительно выбрать цель для всей эскадры или отдельных мателотов, но это похоже и всё... Да, изредка над полем боя пролетает НЛО :-)

Tsushima: Hunter пишет: Да, изредка над полем боя пролетает НЛО Это точно, наши друзья оттуда не могут без своих приколов.

Дим: Общие впечатления - все таки сугубый 2000 год. По внятности и удобству управления в купе с разнообразными режимами стрельбы и т.д. не стоит даже близко к тому же Дестройер-командеру. Вообще мне ближе тип военно-морского симулятора как это сделано в Дестройер комманд или Сайлент Хантер. Тактически тот же Дестройер комменд выше, а возможности находиться на мостике корабля в Дистант Ган нет. Так что получается немного игрушечно.. Графика - мультики в общем. Кроме того, вылетает, ошибки бывают. Есть и явные глючки. В общем на безрыбье и рак рыба. А уж лучше бы на основе движка Дестройер команд что то сделать, а уж на основе Сайлент Хантер 3 - так это ваще мечта. Удивляюсь как эта шаражка делал игру 6 лет!

Дим: Ах да, еще одно... когда играешь за японцев, то появляется на экране ВОК причем только Рюрик идет нормально по поверхности воды, все остальные... под водой. А Потом через минуту игра вылетает и винда перегружается. На максимальных настройках (у меня Р 3400 с оперативкой 1гб и видюхой в 256 мб) у меня игра ругается.. типа не справляется или там чего.. это ваще смешно. По генерируемым картам. Странно все это достоинство. В 2006 г., надо сказать, в SH3 весь мировой океан есть в наличии, плыви куда хошь. Долго делали, делали и все устарело, не успев сойти со стапелей. Прямо как с испанскими крейсерами, которые строились по 15 лет. Прогресс ушел, а они с Нормом Когером осталис..

Hunter: Дим пишет: Удивляюсь как эта шаражка делал игру 6 лет! эта "шаражка" насчитывает одного-единственного человека-разработчика. Сравните с количеством народа, делавшего SH3. И никто не обещал вам симулятора, это тактический варгейм, вы бы его ещё с Думом, или ФарКрай сравнили -- типа надо же какая графика устаревшая =) Имейте совесть, господа. Варгеймы всегда уступали и будут уступать по графике симуляторам, на то есть объективные причины ( в первую очередь масштаб боевых действий и задействованных сил). Я посмотрю на ваши системы, если их нагрузить сценарием Цусимы на движке SH3 в режиме реального времени. Будете смотреть слайд-шоу, зато графика будет самая что ни на есть современная ;-)) Графический движок Distant Guns вполне сносный, позволяет прорисовывать кучу довольно детализированных моделей, а также баллистику огромного количества орудий в реальном времени. А тем, кому показалось что игра несерьёзная, советую познакомиться с ней не шапочно и не делать ошибочные выводы толком не разобравшись. Для примера -- кусочек лога, сохраняющийся после боя "Кусочек лога" удалён, т.к. в этом многостраничном буквенно-цифренном нечте никто кроме специалистов ничего не понимает

Hunter: Дим пишет: На максимальных настройках (у меня Р 3400 с оперативкой 1гб и видюхой в 256 мб) у меня игра ругается.. типа не справляется или там чего.. это ваще смешно. Примерно такая же система, всё работает, ни одного вылета, всё на максимальных настройках, в том числе с полностью включенным сглаживанием. Игровое разрешение - 1024х768, выше не пробовал (боюсь, что в крупных сценариях выше ставить просто нет смысла, всё равно начнёт тормозить как только интенсивность огня возрастёт). Глюк с торчащими из под воды трубами действительно бывает, но проходит при приближении противников. Вообще, вылеты и глюки это дело такое.....тут как повезёт.

Levsha: У меня все на максимуме , разрешение 1280 х 1024, все в порядке. Присоединяюсь к Хантеру во мнении. Расчетная часть любого серьезного варгейма загружает систему порядочно и без графики.

mish: хе-хе :) Однако Ульсан начинает надоедать. Дайте мне Чемульпо! :)

Дим: Могу сказать, что на большинстве компьютеров вылетает. Глюков очень много, я надеюсь разработчики устранят их в релизе. Причем на одних компах вылетает без предупреждения в винду, на других появляется некая "интернал эррор" или просто экран разбивается на массу квадратиков. Бывает. что после такого вылета подгружается и идет опять нормально. В общем глюки. Если рассматривать с точки зрения стратегии - то может и потянет. В общем ничего другого нет, я даже с глюками пытаюсь играть - все равно очень хочется этой темы.. даже в таком исполнении. По артиллерии - у меня Рюрик как то выдержал такое количество попаданий, что возникает вопрос о реализме. Ну и при эскадренном ходе на максимум наши крейсера давали по 20 узлов. А Рюрик аж 19! У него на испытаниях ход был чуть выше 18ти.. Ну и еще куча всего.

Kostyanos: Требования к железу чтоб пошла хоть как-то можно где нибудь посмотреть?

Kostyanos: Kostyanos пишет: Требования к железу чтоб пошла хоть как-то можно где нибудь посмотреть? Блина. Уже нашел: Q: What are the PC Computer requirements? A: You must have the following Windows XP installed on your PC An Internet Connection with a valid email address PC that is at least 1.5 GHz Intel or AMD Compatible Minimum of 512MB of Ram A 3D Video Card capable of running Direct X 9 275 MB of Hard Drive space.

Yura: Теперь бы ещё хакнуть её, а то Ульсан надоел уже да и количество запусков игры ограничено.Причём в демо версии уже есть остальные миссии,только они закрыты как-то.По папкам если полазить можно найти.Вобщем нужен хакер или crack.

Levsha: Yura, а ни разу не пробовал ради разнообразия взять да и ЗАПЛАТИТЬ???? Неужели нет ни малейшего желания поддержать разработчиков?

Yura: я бы рад поддержать и заплатить,но не 65$.поиграв в демку и почитав на форуме DG о полной версии,могу сказать что оно того не стоит (баги,которых прилично).максимум это ну половина от этой суммы.

Дим: да конечно хакнуть. да еще попытаться исправить то чито накосячили разработчики. хотя с перечнем багов кои имеются (к сожалению) 65 баков это слишком. ждем наших пиратов, которые могет быть и заинтересуются этой игрой. Хотя им проще и выгоднее клепать контрстрайки и думы

Yura: я не поддерживаю пиратство,но за эти приличные для игры деньги товар должен быть хорош.игра была в разработке 4 года,так что уж ошибок могло быть поменьше.а форум DG завален сообщениями об ошибках.вобщем если найдется умелец у нас или где-либо ещё и сумеет взломать,пусть даже без исправлений ошибок, я лучше заплачу ему половину суммы.)))

Krom Kruah: Господа у меня что-то не получается скачать... Пожалуйста, помогите...

vov: Hunter пишет: примера -- кусочек лога, сохраняющийся после боя "Кусочек лога" удалён, т.к. в этом многостраничном буквенно-цифренном нечте никто кроме специалистов ничего не понимает А пришлите, плз, мне, если не сложно. vov381@mail.ru

nexel: Мдас... как вернусь из Ростова, первым делом скачаю и заценю сие произведение искуства!

Прол: Сёня ночью поколбасился в ету шпилку :о) За русских - разменял Рюрика на Идзумо и Адзуму, за японцев - потопил всех за Ивате и Токиву, причём Россию завалили такачихи :о))) Я их как ежей использовал. :о) Нюанс жестокий номер один: Компьютерный интеллект (гыгы) за русских гоняет полными ходами, а за японцев минус два узла. Типа Россия - 20 узлов, Идзумо - 18. Нюанс жестокий номер два: Всё-таки преимущество рюриков в водоизмещении - это конкретная живучесть :о( Невзирая на порванные трубы ходят 20-ти узловым ходом, гады :о((( Нюанс жестокий номер три: русские 6-8" длиной 45 калибров бьют дальше чем японские 6-8" в сорок калибров :о))) А боезапас 8" у русских заканчивается медленнее :о))) За русских тактика - держаться в дальности чтобы свои 6" достреливали, а японские не :о) Компьютерный интеллект (гыгы два раза) отдельно главным калибром у японцев не палит :о))) Нюанс жестокий номер четыре: просто зверские русские 75 мм в 50 калибров - это просто пулемёты - валят, как шилки :о((( Нюанс жестокий номер пять: Компьютерный интеллект (гыгы три раза!) любит ходить в торпедные атаки русскими крейсерами - просто капец :о))))) Непотопляемые торпедоботтены в тринадцать тыщ тонн :о)))) Тупо ломится на север и пытается прорезать мою линию, стреляя торпедами :о((( Неудобства - косолапое управление камерой - :о( А так в принципе вкусненько :о) Как я понял, этот триал на самом деле полная игра со всеми боями и отдельной компанией - надо просто кульного хацкера, шоб разблокировать доступ ко всем боям :о)

Rast: а у меня чтото странное, два раза держался на дистанции и два раза сходился вплотную с японцами, у них повреждения дальше легких не идут, я смотрел корабль вблизи, он буквально изрешечен снарядами, все трубы повреждены, борта все в следах разрыва снарядов, в то время как мои повреждены серьезно, в чем секрет? как вам удавалось потопить японцев? даж на таран пытался идти, курс становится красным и корабль отворачивает

Офицеръ: Anton пишет: Управление интуитивно непонятно, хотя может быть логика есть (играл мало и не понял ее) А может кто-нибудь разьяснить как выбрать конкретную цель всем отрядом или отдельным кораблем. Ну и вообще по управлению... а то весь вечер убил и не все понял. Hunter пишет: Не хватает, имхо, критических повреждений Да не, "Россия" у меня ушла на дно подозрительно быстро. Если не сказать - мгновенно. Как получилось, сам не понял. А игруха на 4 (твердую).

Rast: Офицеръ пишет: как выбрать конкретную цель всем отрядом надо выбрать отряд, выдельть корабль противника, правая кнопка, сделать целью..........вроде так у меня был момент когда отдельно шел Рюрик и другие крейсера, по нему усердно стреляли японцы, в это врем я два других крейсера с другой стороны в течении минут 15 стреляли по Ивате все происходило на расстоянии 500-1000м результат, нет Рюрика, Ивате получил повреждения ЛЁГКИЕ!!! КАК?????

Дим: вчера я сделал так - бросил Рюрик и поврежденный Громобой на растерзание Камимуры, а сам почти на непорврежденной России развил ход 19 узлов и догнал идующую тем же курсом Наниву (16 узл, 6 - 152мм). Смешно друзья, но Россия с 3мя 203мм пушками и половинным числом 152мм и 75мм так и не сумела утопить эту Наниву! И это с дистанции 500 м! Причем я нашел как обстреливать конкретный корабль врага. Я думаю что прямой наводкой с такого растояния промазать в корабль противника из 203 мм орудия невозможно. Но я (т.е. копьютер) мазал, да еще как! По идее Нанива в оптическом прицеле должна с растояния такого закрывать собой все: и небо и сушу и в бога душу мать. Вердикт, вся эта хваленая артиллерия что якобы расчитывается и логи там какие то - чушь. Много недоработок и дисбаланса.

Hunter 2-й: Похоже в свет появленния "однофамильца" и перемены системы званий на форуме, мне пора переименоваться в Хантер 2-ой, или Silent Hunter III-й Я чего-то не понял, почему мой ник посе 14 постов Тут Тут и Тут перешел к кому-то другому? Только что поигрался. ЭТО даже игрой назвать нельзя. В лучшем случае любительский мод. Такого отстоя я не видел со времен SW: Force Commander. 1). Запустить игру можно только 30 раз, из-них 10 ушло на то, чтобы она начала работать. Подстава в том, что уже на 2-й раз игра требует регистрационного кода, получаемого по e-mail!!! 2). В команде видимо не было художников - менюшки жуть. Чего стоит только полоса загрузки, которая проходит почему-то по лицу Зиновия Павловича. 3). Все текстуры нарисованы путем заливки всей модели одним цветом. ЖУТь. 4) Кто-нибудь уже пробовал управлять кораблем, а группой...? 5) 278 метров - это вся игра, уровень визуализации представляете?

mish: НЕСКОЛЬКО УЧЕБНЫХ БОЕВ В DISTANT GUNS на проверку баланса относительной силы кораблей. Громобой против Собачек - Нанивы, Такачихо и Цусимы Громобой легко разделался со всеми тремя собачками. Бой был на парралельных курсах и растоянии 3000м постепенно уменьшающимся до 2000 м в конце боя. Собачки шли в кильватер друг другу и все естественно стреляли по Громою. Громобой сперва придавил Наниву, затем Такачихо, затем Цусиму превратил все три в пылающие костры. Потери Громобоя: одна 8-ми дюймовая пушка (кормовая левая(!) - бой шел правым бортом.) , одна палубная 6 -дюймовая пушка что стоит на корме в диаметральной плоскости и несколько 75-мм орудий правого борта. Был малый пожар но его потушили, после того как придавили Цусиму. У японских крейсеров, как только они попадали под залпы Громобоя начинали быстро выходить из строя орудия, потом потом распространяться пожары, выводящие из строя остальные пушки. Нанива начала быстро терять ход, а за ней и весь японский отря, пришлось тормозить и Громобоя, чтобы не уйти вперед. Последнии минуты японцы уже просто стояли на месте - их затопления быстро росли, вода прибывала в количестве значительно большем возможностей водоотливных стредств. Все три японских крейсера опрокинулись уже после того, как Громобой прекратил по ним стрелять. Громобой против Токивы Бой на парралельных курсах на скорости 17 узлов и расстоянии 2500м. Громобою по началу повезло и он довольно быстро выбил носовую 203мм башню Токивы. И тем не менее сам он терял артиллерию с большой скоростью - и через час ему уже нечем было отвечать. Токива лишилась помимо носовой башни, еще двух палубных шестидюймовок правого борта (которым она вела бой) и одной казематной (не считая мелкокалиберной артиллерии). Бой закончился тем что Громобой потерял скорость до 3 улов а Токива ушла далеко вперед (мне некогда было следить за боем в это время). Вобщем добить Громобой не составило бы труда. (или он сам затонул бы от затоплений). Громобой и Россия против Токивы Здесь опять довольно быстро Токива лишилась 203 мм носовой башни. Возможно это решительно повлияло на исход боя. А через некоторое время была повреждена и замолчала и кормовая башня, после чего бой шел практически в одни ворота. Токива огребала попадания, А Россия и Громобой били практически безответно. Через сорок минут на Токиве прибывание воды превышало возможность водоотливных средств. Появился крен. Еще через пол часа корабль опрокинулся и затонул. Россия, Громобой, Рюрик против Идзумо и Ивате Я думал, что это будет наиболее напряженный бой и равный бой, однако, к моему удивлению, японские крейсеры выйграли его довольно уверенно. Бой шел на парралельных курсах на скорости 14 узлов. Расстояние 3000м начало боя , с последующим постепенным сближением. Распределение целей - Россия и Громобой стреляли по Идзумо, Рюрик - по Ивате, в свою очередь Идзумо стрелял по России, а Ивате - по Рюрику. Под огнем России и Громобоя Идзумо по началу получал многочисленные повреждения, были выбиты палубные шестидюймовки и равно как и несколько казематных шестидюймовых пушек правого борта. Пожары развились до 25%. Ивате получил мало повреждений от огня Рюрика, всего одна палубная шестидюймовка была выведена из строя, зато на Рюрике замолчали обе восьми дюймовые пушки и половина средней артиллерии левого борта (которым он вел бой). Россия от огня Идзумо также пострадала ощутимо и тоже ее обе восьмидюймовые установки замолчали. Воспользовавшись тем, что, Россия и Рюрик уже лишились 8-дюймовой артиллерии, Идзумо и Ивате перенесли огонь на Громобой, шедший до этого неповрежденным. Положение Громобоя стремительно ухудшалось - одна за другой замолкали пушки. Правда ему все же удалось повредить носовую 203мм башню на Идзумо, но вскоре у него уцелела лишь одна восьми дюмовая кормовая пушка левого борта и пара шестидюймовок. Вскоре замолчали и они. За это время Россия и Рюрик успели исправить и ввести в действие по одной восьми-дюймовой пушке каждый, однако японские крейсеры снова перенесли огонь - Идзумо на Россию, а Ивате на Рюрик. К тому времени, как на японских крейсерах вышел запас восьми-дюймовых снарядов все три русских крейсера уже превратились в руины - пожары приняли неконтролируемый храктер, а затопления начали приниматиь необратимый вид. Еще примерно через час все три русских коробля пошли ко дну.

vov: mish пишет: Громобой против Собачек - Нанивы, Такачихо и Цусимы Громобой легко разделался со всеми тремя собачками. Бой был на парралельных курсах и растоянии 3000м постепенно уменьшающимся до 2000 м в конце боя.Достаточно логично. Хотя дистанции маловаты? mish пишет: Громобой против Токивы Бой на парралельных курсах на скорости 17 узлов и расстоянии 2500м. Громобою по началу повезло и он довольно быстро выбил носовую 203мм башню Токивы. И тем не менее сам он терял артиллерию с большой скоростью - и через час ему уже нечем было отвечать. Токива лишилась помимо носовой башни, еще двух палубных шестидюймовок правого борта (которым она вела бой) и одной казематной (не считая мелкокалиберной артиллерии). Бой закончился тем что Громобой потерял скорость до 3 улов а Токива ушла далеко вперед Что же, результат довольно логичный. Яп. БрКр не должны легко разделываться с Г. Вот только любопытно: как это скорость у него могла упасть до 3 уз? Такое возможно только при пробитии пояса (не совсем хилого) + скоса, или в "очковой" модели. Хотя, 3 уз - значит, котлы и машины как-то работают. mish пишет: Россия, Громобой, Рюрик против Идзумо и Ивате Я думал, что это будет наиболее напряженный бой и равный бой, однако, к моему удивлению, японские крейсеры выйграли его довольно уверенно. Бой шел на парралельных курсах на скорости 14 узлов. Расстояние 3000м начало боя , с последующим постепенным сближением. ... К тому времени, как на японских крейсерах вышел запас восьми-дюймовых снарядов все три русских крейсера уже превратились в руины - пожары приняли неконтролируемый храктер, а затопления начали приниматиь необратимый вид. Еще примерно через час все три русских коробля пошли ко дну. Тоже вроде все достаточно нормально. Особого равенства здесь нет: у японцев заметно больше артиллерии, и она более или менее защищена. В общем, результаты достатчоно нормальные, но они достаточно очевидны и получатся в любой модели, кроме самых простых.

vov: Дим пишет: Россия с 3мя 203мм пушками и половинным числом 152мм и 75мм так и не сумела утопить эту Наниву! И это с дистанции 500 м! За какое время? Может, за 10 мин. и не утопит. Еще и скорости очень большие. Но в принципе, странно. В смысле, плохо:-). С 3 каб???

mish: Прол пишет: Компьютерный интеллект (гыгы) за русских гоняет полными ходами, а за японцев минус два узла. Типа Россия - 20 узлов, Идзумо - 18. Скорость, видать, моделировалась по Абакусу Дим пишет: По артиллерии - у меня Рюрик как то выдержал такое количество попаданий, что возникает вопрос о реализме. О да! Здесь и близко нет к реальности, процент попаданий черезвычайно высок а разрушительное действие снарядов - небольшое. В результате - у нас триста пробоин :) С другой я был приятно удивлен, когда увидел, что распространяющиеся пожары начинают выводить из строя артиллерию, или что количество прибывающей воды внутрь корабля от повреждений может принять прогрессивный характер и привести его рано или поздно к гибели, равно как и учтена возможность экипажа бороться с повреждениями (постепенно тушить пожары если корабль выходит из под обстрела) вводить в строй поврежденные (не уничтоженные полностью) пушки, и.т.д Дим пишет: Смешно друзья, но Россия с 3мя 203мм пушками и половинным числом 152мм и 75мм так и не сумела утопить эту Наниву! По идеи - должна была утопить - но не сразу - Нанива все же не гребной катер. Вполне возможно, она получила повреждения, от которых бы затонула сама потом. Я проверял - Громобой выносил трех собачек без проблем - но времени требовалось довольно много. Так что тепрение и еще раз терпение :) Hunter 2-й пишет: 3). Все текстуры нарисованы путем заливки всей модели одним цветом. ЖУТь. ... 5) 278 метров - это вся игра, уровень визуализации представляете? На самом деле все корабли отрисованы вполне прилично (ну, покрайней мере те, что в Ульсане). Нет такого, что один корабль рисовали с любовью, другой - тяп-ляп. На счет детализации - ну может и не супер, но даже на моем довольно старом компе со старинной картой mx440 - вполне ничего

mish: vov пишет: Вот только любопытно: как это скорость у него могла упасть до 3 уз? Такое возможно только при пробитии пояса (не совсем хилого) + скоса, или в "очковой" модели. Хотя, 3 уз - значит, котлы и машины как-то работают. Там у них введено понятие - persistent damage или persistent flooding Так выглядела информация о повреждениях для Нанивы:



полная версия страницы