Форум » Конструкторское бюро » DISTANT GUNS - Продолжение » Ответить

DISTANT GUNS - Продолжение

SashaD: Здравствуйте! Ветка DISTANT GUNS - вышла демка! закончена. С Вашего позволения, продолжение здесь. Извините, не помню, писал ли кто в начале..... Тараны тоже возможны. Хотя в статусе None корабли ловко уклоняются от столкновения даже с врагами, но при скорости близкой к 0, и статусе Heavy добивал Россией миноносцы, а при статусе Moderate мой Гиляк попал под Микасу, принял Heavy и затонул.

Ответов - 444, стр: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 All

Комендор: Интересная ссылочка: http://wunderwaffe.narod.ru/Magazine/BKM/

Krom Kruah: Комендор пишет: Чушь какая-то... Не понимаю. Чего тут понимать - Вы сам сказали - чушь...

Комендор: Чего тут понимать - Вы сам сказали - чушь... Не понимаю, как Когер до такого додумался...


SII: Комендор пишет: Не понимаю, как Когер до такого додумался... Он много до чего додумался. Например, начисто отсутствует реалистичная модель повреждений. Например, у меня пару раз бывали случаи, что моим кораблям в нос попадала 356-мм торпеда, причинявшая небольшие повреждения. Скорость корабля практически не падала, крена-дифферента не было. Хотя при любой торпедной пробоине в носовой части корабль должен принять более чем достаточно воды для того, чтобы его ход существенно уменьшился -- и, естественно, получить ощутимый дифферент на нос. Кстати, дифферента я вообще ни разу не замечал, а крен был только у тяжело повреждённых кораблей, которые, вообще говоря, уже были не жильцы... То же самое относится к трубам. После множества попаданий они все перекошенные и т.п., но на ход это абсолютно не влияет. Не иначе, как на всех кораблях дизеля стояли :))) Уже упоминалось где-то, что пушки у Когера стреляют в соответствии с технической скорострельностью (ну, или что-то вроде неё), причём башенные стреляют столь же лихо, как и казематные и палубные, хотя скорострельность башенных была существенно ниже из-за несовершенства подачи боеприпасов. Несколько раз наблюдал, как 305-мм снаряды с дистанции буквально в 500-600 м попадали бронепалубникам в район ватерлинии прямо под трубами -- т.е. гарантированное пробитие палубной брони и попадание в кочегарку. Но на скорости такие попадания практически не сказывались -- нужно было продолжать долго и нудно лупить по супостату. Начисто отсутствует учёт типа снарядов, возможность их выбора, возможность управления стрельбой (за исключением банального указания цели). В общем, список недостатков можно продолжать очень долго. Поэтому не соглашусь с ув. Кромом, что Если данной игрушки будет возможно тюнинговать/привести в соответствием с реаля по ТТХ кораблей - возможно получится очень даже интересно. Привести-то к реалу можно, только кривой игровой механизм поправить нельзя.

GLEB: SII пишет: Он много до чего додумался. Например, начисто отсутствует реалистичная модель повреждений. Да, вот это как раз больше всего и добивает. Лупишь С 500 метров по еле двигающемуся пароходу всем бортом-сюда по всплескам половина мимо идет. А артиллерийская дуэль ЭМ Vs ЭБР после которой последний лишатся всех 37-47мм. - вообще верх реалистичности. Однако это все не мешало автору заикаться о проработанности до мелочей и т.п.

Комендор: Ну Когер это ведь не Ubisoft, в одиночку и без денег хорошей игры не сделать. Сделал, что смог. Получилось не глубоко. Что ж, первый блин, как говорится... А что до заявлений о проработанности мелочей, то 1) это чисто маркетинговая лапша, и на нее уже давно пора не обижаться (ему ведь надо как-то продавать игру!); 2) все до мелочей не проработаешь, если заранее не положишь себе предел: глубже этого уровня моделировать не буду, есть так сказать "масштаб игрового процесса" и глубже его не копать! А то можно закопаться на годы, погрязнуть в мелочах и т.п. Игрушки совершенствуются постепенно: помнится серия Silent Hunter находилась несколько лет назад в жопиной дыре, а сейчас - в расцвете (хотя Buka с локализацией обкакалась, но это уже оффтопик). Может, со временем и морские варгеймы подтянутся...

Комендор: Я почему еще не хочу пинать Когера: он сделал игру, в которую мы играем и обсуждаем здесь, значит, не такая уж и плохая вышла... Прошу пардон, если это высказывание покажется тривиальным.

Комендор: После множества попаданий они все перекошенные и т.п. Жаль, что их сносить нельзя, и [скажите] спасибо, что хотя бы мнутся... Если бы Когер согласился сотрудничать, можно было бы viribus unitis причесать и подкрасить игрушку, но, увы, вряд ли он согласится. Даже форум у себя не завел на сайте...

Naumov: Комендор пишет: он сделал игру, в которую мы играем и обсуждаем здесь, значит, не такая уж и плохая вышла... Это конечно да, но что-то восторженных отзывов я не видел, в основном описание косяков, а многие вообще игнорируют! Просто пока, она единственная в своем роде.

Krom Kruah: Naumov пишет: Просто пока, она единственная в своем роде. Мда... А народ ждет...и в Вами верует ...

Naumov: Krom Kruah пишет: Мда... А народ ждет... Когер сколько лет писал свою игру? А мы чем хуже ;-) Процесс идет, потихоньку, но движется!

Gorout: Комендор пишет: Ну Когер это ведь не Ubisoft, в одиночку и без денег хорошей игры не сделать. Сделал, что смог. Получилось не глубоко. Что ж, первый блин, как говорится... А что до заявлений о проработанности мелочей, то 1) это чисто маркетинговая лапша, и на нее уже давно пора не обижаться (ему ведь надо как-то продавать игру!); 2) все до мелочей не проработаешь, если заранее не положишь себе предел: глубже этого уровня моделировать не буду, есть так сказать "масштаб игрового процесса" и глубже его не копать! А то можно закопаться на годы, погрязнуть в мелочах и т.п. Это все понятно, но обидно, что, нарисовав модели кораблей на весьма высоком уровне, Когер не уделил такое же внимание "невидимому фронту" игры. Отдал бы все графические навороты за возможность выстрелить всем бортом в неподвижный транспорт с расстояния 400 м не со статистикой "перелетов - 4, недолетов - 4, попаданий - 3". А сейчас именно так залп и ложиттся :-(

Gorout: Naumov пишет: Когер сколько лет писал свою игру? А мы чем хуже ;-) Процесс идет, потихоньку, но движется! Хотелось бы хоть каких-нибудь новостей. Ну, пару скриншотов или обновление в чуть-чуть доработанной модели шипов, или хотя бы новости, если сейчас в процессе расчет "начинки" игры. Сам каждую неделю заканчиваю походом на Ваш сайт, и всегда такое огорчение :-(

SII: Комендор пишет: Я почему еще не хочу пинать Когера А зачем пинать Когера? Я лично пинаю ДГ :) А Когер сделал то, что мог, за что ему спасибо. Gorout пишет: Это все понятно, но обидно, что, нарисовав модели кораблей на весьма высоком уровне, Когер не уделил такое же внимание "невидимому фронту" игры. Отдал бы все графические навороты за возможность выстрелить всем бортом в неподвижный транспорт с расстояния 400 м не со статистикой "перелетов - 4, недолетов - 4, попаданий - 3" Ну, я лично согласен вообще на чисто плоскую игру на карте. Вид сверху, так сказать. Но с высокой точностью моделирования и т.д. и т.п. Gorout пишет: Хотелось бы хоть каких-нибудь новостей. Ну, пару скриншотов или обновление в чуть-чуть доработанной модели шипов, или хотя бы новости, если сейчас в процессе расчет "начинки" игры. Сам каждую неделю заканчиваю походом на Ваш сайт, и всегда такое огорчение :-( Как известно, хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо -- сделай это сам :)

Комендор: но что-то восторженных отзывов я не видел, в основном описание косяков У меня восторг вызывает графика (очень неплохо, хотя с SH III и уж тем более SH IV едва ли сравнится: качественным и детальным моделям не хватает лоска). Очень хороши дымы (и из труб и от пожаров) и осколки. Но: удручают орудийные вспышки: уж смогли дым изобразить, так чего ж это-то не сделали на том же уровне?! Море по качеству уступает и "Корсарам" и "Хантерам" (что третьему, что четвертому), но ведь видали и хуже. Нет бурунов, но есть кильватерные следы (я тут не очень грамотный, пусть меня поправят ). Кораблики на поворотах не кренятся, но игровой движок явно позволяет это смоделировать (крен-то от повреждений у кораблей случается, сам видел, и оверкиль). Что еще очень понравилось: кораблики очень медленно разгоняются и тормозят. В данном аспекте я не видел еще более релистичной игры. В SH трогают с места все, аки Шумака на Феррари: что лодки, что купцы... Еще: хороший pathfinding. Интересно наблюдать за эволюциями и перестроениями, хотя бывает, что соглашаешся со словами Зиновия Рожественского о том, что лучше всего эскадре удается "строй кучи". Про косяки много написано и перетерто. Лично меня удручает, помимо всего прочего, вот еще что: невозможно вести стрельбу на оба борта (вчера пытался, не вышло). А вообще, помнится, что когда бышел SH III, следом за ним в Сети был опубликован и регулярно обновлялся buglist, очень длинный список, хочу я вам сказать. Что-то со временем исправили сами разработчики, что-то -- энтузиасты, путем модинга. Чем обеспечили игре долгую жизнь. Я считаю, что у DG есть очень хороший задел, будем ждать продолжения.

Gorout: SII пишет: Ну, я лично согласен вообще на чисто плоскую игру на карте. Вид сверху, так сказать. Но с высокой точностью моделирования и т.д. и т.п. +1. Только поиграв в DG, я понял, что графика должна быть вторична :-)

Gorout: SII пишет: Как известно, хочешь, чтобы что-то было сделано хорошо -- сделай это сам :) Я бы с радостью включился (тут раньше демиурги игры вербовали желающих в свою команду), но в активе - только опыт создания пользовательских диалогов в пятом "билдере" в дни студенчества, в пассиве - полное отсутствие времени для роста над собой, даже DG запускаю только по выходным :-(

Комендор: Отдал бы все графические навороты за возможность После DG де-факто задана графическая планка "не ниже которой" для всех последующих разработчиков воргемов на тему РЯВ. Играть в пусть и лучший с точки зрения глубины моделирования воргейм, но с худшей графикой (или графикой а ля "двигаем фишки по бумажной карте"), после DG? Для меня, как и для большинства, переход от одного к другому, несомненно, будет болезненным. (Давно мечтаю, чтобы кто-нють снял худ. фильм о Цусиме, а игра в DG -- это отчасти интерактивное кино: первое время я вообще не столько играл, сколько наблюдал, искал удачные ракурсы, короче любовался.)

Комендор: Ну, я лично согласен вообще на чисто плоскую игру на карте. Вид сверху, так сказать. Но с высокой точностью моделирования и т.д. и т.п. На плоскую не согласен! Даешь объемную и с высокой точностью моделирования! Глаза требуют eye-candy! Никаких абстракций!

Naumov: Gorout пишет: Хотелось бы хоть каких-нибудь новостей. Готовим обновление сайта, будут новости, скрины и видеоролик :-) Комендор пишет: Я считаю, что у DG есть очень хороший задел, будем ждать продолжения. Был бы задел, в двух случаях, если делать изначально качественную игру с прицелом на будущее или делать игру с возможностью тюнинга, с открытым редактором сценариев, с возможностью вставлять новые модели и т.д. Например если бы в ДГ сделать возможность написать компанию с участием других держав (все равно альтернатива), скорректировать характеристики кораблей и орудий промодернизировать ВОК, как в реале, и т.д. Даже с учетом мягко говоря, не самой передовой графики, была бы отличная игра. Я например до сих пор иногда играю в Флэшпойнт, хотя игра выпущена черти когда, зато там реалистичная модель повреждений и куча различных МОДов. Вот на это и ориентируемся, чтобы настройки были максимально гибкими, а физика реальной.

Комендор: Только поиграв в DG, я понял, что графика должна быть вторична :-) Да, она должна быть вторична, но должна быть качественной: мы любим "утюги" и хотим видеть в игре именно их, а не их маркеры на карте. Думаю, многие со мной согласятся.

Комендор: игру с прицелом на будущее А что разработчики сами говорят? Они собираются что-то делать? Движок позволяет? Вот у "Корсаров" и SH, например, позволил...

Naumov: Говорят, что будут писать про ПМВ, но если опять такое закрытое сочинение, то надежд больших питать не стоит.

Комендор: опять такое закрытое сочинение Денег не заработают. И вообще, отменные игры с кондачка редко получаются, так что лучше б уж довели до ума DG, учтя все ошибки и реализовав весь потенциал движка. Короче, прежде чем браться за игру на тему ПМВ, стоило бы сделать DG II, ну или там DG: "Макаров наносит ответный удар" (Интригующее название придумайте сами .). Многие идут по такому пути и достигают успеха (в том числе финансового): Ил-2; SH II, III, IV; Корсары. Ведь такой путь менее затратный и более рациональный. Улучшаем, улучшаем и еще раз улучшаем! Затачиваем карандашик, пока от него ничего не останется.

Комендор: P.S. "Стальные монстры" и их продолжения у меня не вызвали такого энтузиазма, как DG. Основных причин неприятия мной этой игры две: 1) корабли маневрируют словно танки, ворочаются на месте вокруг своей оси, -- когда увидел такое, пришел в ужас; 2) боевые корабли ВМВ ведут сражения ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО на пистолетной дистанции, на абордаж только друг друга не берут . Посмотрев на весь этот детский сад (или бардельеро), мне уже было все равно, какие там у кого ТТХ. До лампы уже было, абсолютно. К этому еще можно добавить ужасно неудобный интерфейс и перегурженность геймплея (разработчики попытались засунуть в одну игру три: стратегию, тактический варгейм и аркадный авиасимулятор). Так вот, DG при всех своих недостатках, ИМХО, гораздо ближе к той игре, которую мы ждем.

Комендор: http://www.gamesquad.com/forums/distant-guns/ Англоязычный форум по DG.

Комендор: Когеровский список иправлений в последнем апдейте (1.050). *Fixed bug that deleted two imagemap controls in ship information screen. *Added code to make sure that task forces set "in base" after a battle are in fact in base. *Added code to ensure dispersed ship status bit is reset on return to port if parent task force no longer has area patrol orders. This did not actually cause any problems, but it confused debugging and had the potential to cause problems in the future if new logic made use of the bit. *Added code to ensure order of battle linkages are maintained if ships assigned to task forces with area patrol orders disengage to a friendly naval base. *Improved frame rate as a side effect of inheriting improved object management logic from DG-X project. *DG-RJW has inherited a number of logic improvements from the DG-X project. In most cases, the effects should not be visible. Others will only be visible in special cases - license return function feedback, etc.

Комендор: Как выяснилось, любимые корабли Когера в игре -- "Россия" и "Громобой"...

Krom Kruah: Комендор пишет: Как выяснилось, любимые корабли Когера в игре -- "Россия" и "Громобой"... Угу! Меня асамы ни разу не догнали (в демо-версии).

Комендор: На англоязычном форуме многим нравится "Аскольд" (как и мне), за пять труб (некто в шутку прозвал его "пачкой сигарет" ).

Kieler: Комендор пишет: некто в шутку прозвал его "пачкой сигарет" Не некто, а немецкие моряки времен ПМВ... Причем "пачкой дешевых сигарет"...

Gorout: Naumov пишет: Готовим обновление сайта, будут новости, скрины и видеоролик :-) От лица всей играющей общественности спасибо! :-) Комендор пишет: А что разработчики сами говорят? Они собираются что-то делать? Движок позволяет? Вот у "Корсаров" и SH, например, позволил... Интуиция подсказывает, что редактор появится после выхода игрушки на тему ПМВ. ДГ, скорее всего - обкатка продукта (первое время патчи выходили чуть ли не два раза в неделю), а вот игра про ПМВ, если заинтересует достаточно широкий круг геймеров, просто вынудит Корега предоставить этим самым геймерам простор для творчества :-)

Комендор: пачкой дешевых сигарет А как это по-немецки?

Комендор: Готовим обновление сайта, будут новости, скрины и видеоролик :-) Good news!

Комендор: Не некто, а немецкие моряки времен ПМВ Нашел: Packet of Woodbines (= Schachtel Woodbines). Woodbines - марка дешевых сигарет. Но кажется, что это англичане его так прозвали. Аскольд ведь вместе с англами в Дарданелльской операции участвовал.

Комендор: В "Википедии" пишут: "She ("Аскольд". -- Комендор) hed five thin funnels which led British sailors to nickname her Packet of Woodbines after the thin cigarettes smoked by them". Выходит, это англичане его так прозвали.

Kieler: Комендор пишет: Выходит, это англичане его так прозвали. Может и так... Тогда немцы сплагиатили...

SII: Комендор пишет: После DG де-факто задана графическая планка "не ниже которой" для всех последующих разработчиков воргемов на тему РЯВ. Играть в пусть и лучший с точки зрения глубины моделирования воргейм, но с худшей графикой (или графикой а ля "двигаем фишки по бумажной карте"), после DG? Для меня, как и для большинства, переход от одного к другому, несомненно, будет болезненным Не думаю, что для большинства; и даже что "для Вас" не уверен :) Плоская графика -- не обязательно значит "топорная". Хотя я, безусловно, соглашусь, что хорошая трёхмерная графика будет полезна, но, тем не менее, категорически настаиваю, что любая серьёзная стратегическая игра должна быть способна работать в "плоском" режиме, даже если у неё есть и прекрасный трёхмерный движок. Хотя бы потому, что в плоскости легче анализировать ситуацию или, например, формировать походный ордер... Небольшой оффтопик: возможно, любителям воргеймов известна и такая пошаговая фэнтезийная стратегия, как "Герои меча и магии". Так вот, с моей точки зрения, Герои-5 -- это фактически смерть игры, хотя эту версию восторженно приняли всяческие компутерно-игровые журналы и т.д. и т.п. Дело как раз в графике: это чисто трёхмерная игрушка, и "пользоваться" ею стало значительно сложнее, чем предыдущими версиями. Ну а красоты (спорные, кстати, но это уже другое дело) производят впечатление только сначала, когда любуешься, а не играешь по-настоящему... Комендор пишет: На плоскую не согласен! Даешь объемную и с высокой точностью моделирования! Глаза требуют eye-candy! Никаких абстракций! Собственно, выше уже отписал свою кочку зрения, но повторюсь: ИМХО, действительно хорошая игрушка должна уметь работать и в трёхмерном, и в плоском режимах с возможностью лёгкого переключения между ними. Krom Kruah пишет: Угу! Меня асамы ни разу не догнали (в демо-версии) А я в Ульсане ухитрился утопить обе собачки (Рюрик их сделал), после чего пустить ко дну три из четырёх крейсеров Камимуры. На четвёртый просто боеприпасов не осталось :) Комендор пишет: В "Википедии" пишут Возможно, это и правда, но... Википедия -- крайне ненадёжный источник, поэтому его можно использовать, но не стоит слишком уж доверять...

Комендор: SII пишет: категорически настаиваю, что любая серьёзная стратегическая игра должна быть способна работать в "плоском" режиме, даже если у неё есть и прекрасный трёхмерный движок Трехмерный движок обязан быть, если мы хотим смотреть много интерактивного и захватыающего кино на тему РЯВ. И вообще, это требование времени! Впрочем, выше я писал о старой-престарой игре "Bismark". Сегодня можно было бы сделать аналогичную игру, и притом без 3d-движка; уверен: у талантливых и неравнодушных к теме разработчиков получилось бы интересно. Герои-5 -- это фактически смерть игры Разработчики в погоне за 3d-красотами упустили по крайней мере два существенных момента, которые и в самом деле попортили пятую часть: 1) вынуждены были сократить размер карт (т.е. игровой вселенной, что недопустимо для такой игры; должно быть как раз наоборот); 2) отошли от годами отшлифованного и отработанного геймплея, введя некоторые сомнителыне "фичи" (вроде участвующего в схватке героя). Таково мое мнение. Википедия -- крайне ненадёжный источник Как и Сеть в принципе (за немногими исключениями). В случае с прозвищем "Аскольда", у меня есть два аргумента в пользу правоты Википедии: во-первых, марка сигарет, видимо, популярная среди англ., а не нем. моряков; во-вторых, "Аскольд" плавал в составе сил союзников во время Дарданелльской операции. Случаи столкновения (а они могли дать поводы для острот и злой иронии со строны немцев) "Аскольда" с германскими кораблями мне неизвестны. Хотя, с другой строны, "Аскольд" строился в Германии, и, возможно, как раз в тот период и получил свое погонялово от шутников-строителей.

Комендор: Споры об игропроцессе и приоритете его компонентов напоминают мне спор двух, севших за шахматную доску: один хочет играть в шахматы (спокойная игра ), а другой... в "чапая" (зрелищная и сумашедшая игра ). Шутка.



полная версия страницы